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Detonado - 007 Goldeneye N64

Detonado retirado do site: Emulabr
Endereço: http://www.emulabr.com.br/Detonado_007-Goldeneye_51.html

COMEÇO:
Missão 1: Arkangelsk
Setor 1: The Byelomorye Dam
Objetivos:
1. Neutralizar todos os alarmes
2. Instalar o Covert Modem
3. Interceptar Informação
4. Saltar de Bungee Jump da plataforma 

Atravesse a ponte e siga pelo corredor à direita, após chegar na frente de um portão o caminhão Verde estará esperando passagem, acione o interruptor e siga pelos dois portões. Acerte o Soldado que está correndo em direção ao alarme, pois senão virão mais soldados. Destrua o alarme para que nenhum soldado acione-o. Atravesse o portão e entre na direita, haverá umas caixas, e uma telinha na parede, acione o Relógio (botão Start) e selecione o Covert Modem, um aparelho parecido com um relógio, instale-o exatamente na telinha. Use a mira da KF7 Soviet, para não errar o cadeado de um portão a seguir. Em cada casa da represa, há um alarme, destrua todos, agora entre na primeira casa e desça as escadas. Você entrará em um corredor, siga para esquerda, matando todos os inimigos, quando não houver saída abra a "parede" que está bloqueando o caminho, detone os guardas e aperte o botão B no computador à esquerda da sala. Volte à ponte pelo mesmo caminho e caia na represa pela passagem existente à frente da segunda casa. Se aparecer o Replay do salto de Bond, é o fim da fase. 

Setor 2: The Facility
Objetivos:
1. Entrar na área dos laboratórios
2. Contatar 006 (Alec Trevelyan)
3. Explodir os tanques de gás
4. Não matar os cientistas
5. Contatar o agente duplo 

Você começará em um tubo de ventilação de um banheiro, entre no caminho da esquerda bem no começo, você verá dois buracos, um tampado e outro aberto, se quiser, acerte lá de cima a cabeça do soldado que está "meditando". Depois de matá-lo, desça pelo buraco, você vai estar em um toalete, saia e mate todos os inimigos presentes no banheiro com sua PP7, não use a KF7 Soviet (lembre-se de não usar as minas também, pois elas serão úteis no final da fase), pois senão, virão muitos outros soldados. Saia do banheiro e siga pela escada, escondendo-se na parede que liga o corredor com a escada, não demore muito, pois senão pode vir um soldado por sua costas e fuzilá-lo, entre no corredor pela esquerda, entrando na porta dupla, siga em frente matando todos os soldados que ver, entre na porta à esquerda, haverá um corredor em "T" , entre na esquerda e mate o soldado que possui o "Clearance B Keycard", siga até o corredor e entre na porta enferrujada, mate 3 soldados e acione o computador, seja rápido para chegar na outra parte do corredor e entrar em uma porta onde há umas caixas na frente dela, siga por outra porta e mate dois soldados, espere, pois virão mais deles, no meio deles aparecerá mais tarde um cientista, não o mate. Siga pelo outro corredor atrás da porta enferrujada, haverá 3 soldados, mate-os e siga pelas duas porta no meio do corredor (este é um dos locais em que Dr. Doak, o agente duplo, pode ser encontrado). Se não, continue em frente, siga pela outra porta e você chegará a uma sala com dois caminhos e uma porta no centro, para abrir as portas dos lados direito e esquerdo, entre na sala central e ative o respectivo computador, na porta da direita haverá um salão (outro local em que Dr. Doak pode estar presente), já o da esquerda, e mais importante, é a saída para uma porta que vai dar na área dos laboratórios, aí existem três deles (o último dos locais em que Dr. Doak pode estar). Se você encontrar o Dr. Doak receberá a "Door Decoder". Use-o na última porta do corredor em que existem dois soldados vigiando-a. Agora você está em um imenso salão, procure não ter gastado as minas, pois você deve usá-las agora, coloque uma na parte do centro de cada 4 garrafões de gás (aqueles que parecem cilindros). Depois fale com Trevelyan longe das minas, só assim ative-as (Com o relógio ou com A + B) Depois de falar com Trevelyan espere o alarme tocar e saia pela porta, fim de fase. 

Setor 3: The Runway
Objetivos:
1. Encontrar a chave da ignição
2. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
3. Destruir bateria de mísseis anti-aérea
4. Escapar no aeroplano 

Você está em uma garagem, se quiser, mate o inimigo e pegue as granadas e as Timed Mines, saia pelo portão e vá em direção à uma casa na esquerda (a direita tem um tanque de guerra), entre na casa e atire uma granada no canto da sala onde há dois inimigos, depois, vá nos destroços e pegue a "Ignition Key", necessária para sair da fase, adiante, pegue o tanque de guerra e vá até a pista de pouso, lá existem três Machine Guns, você deve destruí-las para completar o objetivo B, depois, em cima de uma casinha há um tipo de um míssil, destrua-o e a missão se completará, isto é, se as Machine Guns não destruíram o Avião, que é a saída da fase. 

Missão 2: Severnaya
Setor 1: The Surface
Objetivos:
1. Cortar a força da antena
2. Entrar na base via torre de ventilação Obter a chave do cofre
3. Roubar os planos de construção
4.Entrar na base via torre de ventilação

Siga em direção da antena, entre nela, e depois, em uma sala e apenas desligue o computador (B), não o destrua, do contrário, o alarme soará e não pararam de aparecer inimigos, depois siga em frente pela porta da antena, vá indo até achar uma casa que esconde um inimigo portando a "Large Key", mate-o e pegue-a, depois, volte até a casa da direita no começo (as primeiras que você encontrou), depois siga á antena, e vá por um caminho até uma espécie de acampamento (no caso de se perder, siga pelo caminho no chão), na primeira casa há um cofre, abra-o e pegue "Bunker Plans", depois é preciso voltar à antena e pegar o outro caminho que leva a uma torre de ventilação, dê tiros nos cadeados e entre no buraco que será aberto. Fim de fase. 

Setor 2: The Bunker
Objetivos:
1. Copiar a Goldeneye Key e deixar a original Neutralizar os equipamentos de vigilância
2. Fotografar a tela de vídeo principal
3. Conseguir pessoal para ativar o computador
4. Carregar informações do computador 

Você começa em uma espécie de ponte, entre na porta em frente e mate os dois soldados, do contrário, um deles tocará o alarme, depois de matá-los, destrua o alarme e de dentro da sala mesmo, pelo vidro da porta, atire na lente de uma câmera de vigilância no canto superior direito, depois saia e mate os inimigos, recolhendo a "Security Keycard" e a "Computer Room Keycard", depois volte até a parte da ponte e entre na outra porta, seja rápido para destruir a lente da câmera, na parede. Saia da sala e vá em direção na esquerda, cuidado, há outra câmera na parede direita, no topo. Já sabe o que fazer? Depois disso vá até a outra ponta do corredor, entrando em um salão enorme, mate todos os inimigos, MENOS o cara que usa óculos e está vestido de "turista no Havaí", atire em outra câmera de vigilância e aproveite tirando uma foto da tela de vídeo (para isso, aperte Start e escolha o item Camera, use-o apertando Z), pegue a chave Goldeneye e use o Key Analyser (do mesmo jeito que a câmera).
Use-o duas vezes, a primeira você copia a chave e a segunda jogue fora. Depois fale com o cara e siga-o, entrando em uma sala com dois terminais, mate os três inimigos e prepare a Data Thief, quando o alarme soar, use o Data Thief e mate o Boris (o cara), agora vem um monte de seguranças, siga até o salão principal e siga pela porta dupla na esquerda, vá pela escada, matando outros dois inimigos, além dos que você teve de matar depois do alarme soar. Siga pela porta e fim de fase. 

Missão 3: Kirghiztan
Setor 1: The Launch Silo
Objetivos:
1. Fotografar o satélite ; Plantar bombas nas salas de combustível
2. Não matar os cientistas; Obter o Telemetric Data
3. Recuperar os circuitos do satélite

Você começa na parte de lançamento, siga pela porta até chegar em uma sala com vários computadores e cientistas, não os mate, pegue dois chips, o "CPU CB" e o "I/O CB", apenas ameace o cientista que está mexendo no computador menor, pegue a Keycard 4-H4 e plante um Plastique na parede, siga por outro corredor, sempre seguindo à direita, chegando em outra sala, faça a mesma coisa, colete os Chips, pegue o Keycard com um cientista e plante outra Plastique na parede, siga por mais um corredor pela direita, faça isso repetidamente até chegar na sala com uma espécie de míssil no centro, há um cientista na direita que tem o "Telemetric Data" (simplesmente DAT), e pegue mais chips (RSP CB) e o Keycard, depois plante outra Plastique na parede, depois, siga até a sala em que há Um satélite, use a Camera, fotografando o satélite, plante outra Plastique na parede e pegue a Keycard, abra a porta e chame a atenção dos soldados, mate-os na frente da porta, senão Ouromov atirará em você, espere ele fugir, e desta vez siga pela esquerda, seguindo ele até o elevador. 

Missão 4: Monte Carlo
Setor 1: The Frigate
Objetivos:
1. Salvar os reféns
2. Plantar localizador no helicóptero Desarmar a bomba da ponte de comandando
3. Desarmar a bomba na sala de maquinas
4. Plantar localizador no helicóptero 

Você começa na sua lancha, saia e entre no barco pelas escadas, depois entre dentro do navio por qualquer uma das portas, salve todos os reféns (aqueles caras de verde) impedindo a morte deles. Depois você precisa descer até o sub-solo e entrar na ponte de comando, um salão enorme com um motor no meio, suba nas escadas e chegue perto do computador (existe um Plastique nele), use o Bomb Defuser (aperte Start e selecione o item), aperte Z para desarmar a bomba, depois você precisa subir outra escada, sem ser a que você veio, siga até uma garagem, abra a porta e use o Tracker Bug (aperte Start e selecione o item) no helicóptero (use o Z), volte até o começo do navio e suba até a sala das maquinas, onde há um monte de inimigos e computadores, há um refém também, mate os inimigos e chegue no computador da frente do navio (o mais longe da porta) e use novamente o Bomb Defuser, objetivos completos, volte até a lancha e fim de fase. 

Missão 5: Severnaya
Setor 1: The Surface II
Objetivos:
1. Quebrar as comunicações com o abrigo e Neutralizar as câmeras de vigilância
2. Ganhar a estrada para o abrigo
3. Neutralizar aeronave de apoio de Spetznaz
4. Quebrar as comunicações com o abrigo 

Bem, agora que você já sabe as localidades dos prédios, vá até a casa onde havia a Large Key na fase Surface, lembra? Então mate o inimigo e pegue a "Comm Room Key", neste lugar também existe uma das câmeras de vigilância, destrua-a, depois vá até a antena, lá tem outra câmera, destrua-a também, entre na sala de comunicação, e dessa vez destrua o rádio e as telas, existem outras duas câmeras, uma no acampamento e outra na casa da direita a seguir do acampamento. Depois vá até o local onde há um helicóptero, use a Special Timed Mine que você tem no helicóptero, após a explosão, entre no abrigo e fim de fase. 

Setor 2: The Bunker II
Objetivos:
1. Recuperar a fita CCTV Comparar listas pessoal/baixas
2. Neutralizar todas as câmeras de vigilância
3. Recuperar o manual Goldeneye e Escapar com Natalya. 

Você começa na prisão, use o Watch Magnet Attract (use o Start e selecione o item), espere o soldado chegar perto da cela e use o item (Z), pegue a Cell Key 2, aproveite e abra a cela trocando para a mão, dê golpes no soldado, pegue a KF7 Soviet e a Cell Key 1 dele e vá até o poço na sua direita, use novamente o Watch Magnet Attract, para pegar 6 Throwing Knives, saia da sala sem soltar Natalya (acredite, ela atrapalha nos tiroteios), depois entre na sala onde há um cofre e três inimigos, mate-os e esconda-se em um ponto estratégico, faça barulho com a KF7 Soviet e mate os inimigos que virão aos montes, depois de tantas mortes, pegue no chão a Safe Key 1, a Keycard A, a Casuality List, agora volte ao corredor e pegue o caminho do corredor a direita, siga até uma porta lateral e pegue a Severnaya Staffist, entre na porta dupla sem janelas, e vá para a direita, destruindo uma câmera no canto superior da parede esquerda, agora entre na porta da direita e atire na câmera que está no alto da sala na parede direita, siga pela porta que leva ao início da fase Bunker, lembra? Mas não entre com tudo, fique embaixo da porta e olhe para cima, mais uma câmera, destrua-a e siga pela porta em frente, mate os dois inimigos e pegue a fita (Goldeneye) que está em cima da mesa, continue pelo corredor e desça as escadas, mas esconda-se na parede esquerda, pois há mais uma câmera atrás da parede, no alto. Depois volte até a sala do computador em que o alarme tocou na fase Bunker anterior, lá dentro há um inimigo com a Safe Key 2, e mais uma câmera, destrua ambos. Agora volte até a sala onde você encontrou o cofre, abra-o e pegue suas PP7s silenciosas e o Goldeneye Instructions Manual, agora volte até o salão onde havia o telão da primeira fase, mate os inimigos e destrua outra câmera onde se localizava na primeira fase Bunker. Agora é preciso ir até o começo e trazer Natalya até o salão principal, quando chegar com ela, prepare-se para fugir, você tem um tempo, siga Natalya escada acima e entre na porta para finalizar a fase. 

Missão 6: Saint Petersburg
Setor 1: The Statue Park
Objetivos:
1. Contatar Valentin
2. Confrontar e desmascarar Janus. (Alec Disfarçado)
3. Localizar helicóptero
4. Salvar Natalya
5. Encontrar a caixa preta Encontrar a caixa preta do helicóptero 

Você está em um imenso parque cheio de estátuas, desça o morrinho e mate dois inimigos, atravesse o parque e chegue até um trailer vermelho, lá está Valentin, o cara vai falar um monte de coisas, saia do trailer e siga atravessando o parque até a estátua de um velho, dê uma volta nela e fique atrás dela, chegará Janus, largue a arma e ele falará um monte de coisas também, mas assim que aparecer um timer, saque a arma e mate os soldados, pegando suas Automatic Shotguns, agora você tem 3 minutos para voltar ao início, depois que avistar o helicóptero, passe perto de Natalya, o timer será modificado para 15 segundos, saia de perto do helicóptero, sem que Natalya morra, depois da explosão, volte morrinho abaixo para encontrar a caixa preta (uma caixa amarelo-queimado), assim que pegá-la volte ao portão do parque e saia sem atirar nem no Mishkin nem nos soldados. dele, senão, Natalya morre. Fim de fase. 

Setor 2: The Military Archives
Objetivos:
1. Escapar da sala de interrogatório
2. Encontrar Natalya
3. Escapar com Natalya Recuperar a caixa preta 

Você está em uma sala de interrogação, aqui há duas alternativas: 1) ser rápido e matar os dois caras a tapas ou 2) usar o Watch Magnet Attract e pegar a PP7 e o pente na mesa. De qualquer jeito recolha a Interrogation Room Key no chão e saia da sala, siga o corredor pela direita suba as escadas e esconda-se em uma das salas cheias de janelas, faça barulho com a PP7 ou a DD44 que recolheu com os guardas e mate os inimigos que virão aos montes, após pegue a munição e saia pela porta no fim do corredor, entre na porta dupla que existe nesse salão, agora na biblioteca, entre em uma porta simples e ache Natalya, não dê nenhum tiro na direção ou perto dela, senão ela foge. Agora volte ao salão e desça as escadas, agora entre na porta do fundo, siga por mais duas portas e chegue até Mishkin, ele vai falar com você e vai te dar a Safe Key, abra o cofre e pegue a caixa preta, volte uma porta e saia com Natalya quebrando a janela. Fim de fase.

Setor 3: The Streets
Objetivos:
1. Perseguir Ouromov e Natalya
2. Contatar Valentin
3. Não matar os pedestres 

Você está na saída da Archives, mas sem Natalya, siga pelo beco até chegar nas ruas, no muro da esquerda há um beco, pegue-o e avance até chegar em uma casa, numa sala está Valentin, fale com ele e volte as ruas, agora siga as direções (contando as curvas em que não há bifurcações): Esquerda, Esquerda, Direita, Reto, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita, assim você chega ao fim da fase. 

Setor 4 : The Depot
Objetivos:
1. Localizar trem de Trevelyan
2. Destruir esconderijo ilegal de armas
3. Destruir rede de computadores
4. Recuperar projetos do helicóptero Obter chave do cofre
5. Localizar trem de Trevelyan Recuperar projetos do helicóptero 

Você está em outro beco, saia e siga pela grade na esquerda, assim que chegar em uma bifurcação, pegue o caminho da esquerda, chegue até a última garagem, entre matando os inimigos, mas sem se precipitar, há uma Machine Gun no teto, fique matando fora da garagem, só então entre, fique escondido atrás das caixas e atire na Machine Gun até ela explodir, depois siga e pegue uma chave em cima de uma mesa e destrua os dois terminais e o telão, volte para a bifurcação e pegue o caminho da esquerda, entre na segunda garagem da direita e destrua as caixas e mate os inimigos, pegue as Proximity Mines e plante uma no portão da garagem, quando ela explodir, saia e siga reto até chegar em um prédio, entre e suba as escadas, na esquerda existe um cofre, abra-o e pegue o Helicopter Blueprints, volte e siga pela porta, agora na garagem imensa, desça as escadas, saia pelo portão e entre no trem, fim de fase. 

Setor 5: The Train
Objetivos:
1. Destruir as unidades de freio
2. Resgatar Natalya
3. Escapar a salvo Localizar base secreta de Janus
4. Quebrar password de Boris 

Você está no último vagão de um trem, esconda-se atrás das caixas e atire nos inimigos, depois atire nas unidades de freio (uma espécie de alavanca que fica perto da porta), mais um vagão, detone os inimigos e destrua outra unidade de freio, agora você está no vagão onde ficam as pessoas, ou melhor, os soldados, mate todos e destrua a unidade de freio no final do vagão, mais um vagão de soldados, agora a unidade de freio está no começo do vagão, destrua-o, outro vagão, agora são seguranças, entre na porta e destrua mais uma unidade de freio, último vagão, destrua a unidade de freio que está no começo do vagão, quando o trem parar virão dois inimigos, um deixará cair a Train Door Key, entre na sala de maquinas e fique na porta, atire apenas em Ouromov. Trevelyan e Xenia fugirão. Agora você tem um timer de 1:00 e precisa usar o Watch Laser nos ferros que prendem um alçapão de emergência na direita da porta, va destruindo os ferros enquanto Natalya mexe no computador, quando o timer estiver em 0:04, saia do trem e vá para as caixas na esquerda da saída, fique aí até as explosões cessarem, agora vá em direção do fim do trem e fim de fase.

Missão 7: Cuba
Setor 1: The Cuban Jungle
Objetivos:
1. Destruir as Machine Guns
2. Eliminar Xenia Eliminar Xenia Eliminar Xenia
3. Explodir depósito de munição
4. Levar Natalya até a base de Janus 

Agora o local é uma floresta da Cuba, você tem Natalya como ajudante, pois ela tem uma Cougar Magnum, atravesse a floresta matando os inimigos e destruindo as Machine Guns, não deixando os soldados atirarem em Natalya, até chegar em uma ponte, agora é hora de enfrentar Xenia, fique na beira do buraco e atire em Xenia enquanto ela vai atravessar, se tiver sorte, ela morre rápido, depois pegue as armas RC-P90 e Grenade Launcher, atravesse a ponte e destrua uma Machine Gun no canto esquerdo em cima do morrinho, agora, entre na caverna e destrua outra Machine Gun, depois você tem duas opções: entrar na caverna ou subir a escada, pegue o caminho da caverna, mate os inimigos que estão atrás das caixas e suba a caverna até chegar em um local com vários soldados atrás de caixas na direita e duas Machine Guns na esquerda, destrua-as e destrua também as caixas que estão no chão, agora mate os inimigos com a Grenade Launcher e pegue o corredor, no final há um elevador, entre e fim de fase. 

Setor 2: The Control Center
Objetivos:
1. Proteger Natalya
2. Neutralizar satélite Goldeneye
3. Destruir terminais blindados 

Bem-vindo à fase mais difícil do game, você está em um elevador, abra a porta e fique escondido contra a Machine Gun que está no canto superior, atire nela sem ela te acertar, agora escore-se na parede da esquerda e destrua outra Machine Gun, depois fique olhando para cima e encontre outra Machine Gun, destrua ela também, depois de matar os inimigos e destruir as maquinas, abra a porta do elevador e siga Natalya, espere ela abrir uma porta atrás de você no canto direito, lá no fundo. Entre e mate os inimigos no fundo, passe correndo por uma bifurcação pelo caminho reto, pegue as Remote Mines e fique escorando-se na parede para matar os inimigos e cuidado com as granadas, depois siga pela passagem no fundo dessa sala e mate mais quatro inimigos, suba as escadas e abra a porta, mate os inimigos e desça até a porta, encontre Boris, mas não o mate, apenas plante uma Remote Mine em cada terminal, entre na porta ao fundo e destrua duas Machine Guns no alto, de cada lado, mas não entre com tudo, há duas Machine Guns em cada lado da porta, escore-se o máximo possível para que você veja a Machine Gun e ela não o veja, depois, em uma das sub-salas há outro terminal, plante outra Remote Mine. Depois volte a parte do Boris e suba a escada, mate os inimigos e plante uma Remote Mine em cada um dos terminais que existem nos dois lados. Em seguida, entre na porta que leva a uma caverna, e siga Natalya até o centro do salão, agora ela fala de monte e o alarme toca, fique na frente do telão, agora é preciso reflexos de gato para matar os inimigos que virão matar você e a Natalya, quando os vidros do seu lado se quebrarem mate os caras, depois de o alarme tocar, espere Natalya ir embora e volte até a parte do Boris, entre na porta que era trancada antes, há um terminal envolvido por uma vidraça, plante outra Remote Mines e exploda-as, siga reto até outro salão e entre no elevador, fim de fase. 

Setor 3: The Water Caverns
Objetivos:
1. Destruir os controles principais
2. Não matar os cientistas
3. Destruir os controles das bombas de entrada
4. Destruir os controles das bombas de saída
5. Não matar os cientistas
6. Usar o rádio para contatar Jack Wade

Você começa em outro elevador, agora saia e mate os inimigos, siga pelas portas até chegar a uma escada, desça por ela e destrua os computadores quando os cientistas estiverem longe deles, depois disso, suba as escadas denovo e entre pelas portas, suba a caverna em espiral, até o final, entre e mate os inimigos, siga pelos corredores matando os inimigos e pegando as Keycards, entre na última porta onde há dois soldados guardando-a, entre e mate os soldados sem destruir os barris, pois senão os cientistas morrerão, o computador será destruído junto com o rádio, depois tire os cientistas de lá, use o rádio (B) e destrua os barris, volte até o corredor e entre na porta que você viu no meio dele e entre, destrua a Machine Gun no teto e os computadores na parte de baixo do salão, entre pelo portão e mate dois inimigos, entre em outro portão, mate mais dois inimigos e entre na porta (fique entre as duas), depois, atire nas duas Machine Guns, mate os soldados, atravesse o corredor, entre no elevador e fim da fase. 

Setor 4: The Antenna Cradle
Objetivos:
1. Destruir terminal de controle
2. Acertar as contas com Trevelyan 

Essa fase é mais ação, vá pela ponte e siga Trevelyan até a sala de controle, destrua as duas Machine Guns e o console, depois siga Trevelyan por toda a fase atirando nele (você sabe se ele está morrendo se ele falar umas coisas) até matá-lo, fim de fase.
Se você acha que acabou, não acabou não..... 

Missão 8: Teotihuaca´n
Setor 1: The Aztec Complex
Objetivos:
1. Reprogramar a trajetória do ônibus espacial
Você começa em uma entrada, escore-se na parede agachado e atire nos dois soldados da esquerda e depois encarregue-se do da direita, entre na passagem secreta (muito secreta...) no corredor mate os inimigos com a mira da AR33 Assault Rifle e siga pela ponte, entre em outra passagem muito secreta (...), mate os inimigos e acione o terminal para abrir uma passagem, entre e siga até uma sala onde tudo começa a se mexer, destrua logo os computadores e entre no buraco, fique até as explosões cessarem, continue, destrua duas Machine Guns, e mate os inimigos que virão, fim do corredor de ventilação, destrua outra Machine Gun no canto superior direito, depois destrua outra em cima das caixas e outras duas no topo escondidas pelos vidros, mate os inimigos e pegue os Moonraker Laser, agora entre em outra passagem, desça as escadas e mate Jaws (o cara dos dentes de ferro), pegue suas A Assault Rifles e uma "Security Smart Card", volte ao salão do ônibus espacial e suba as escadas perto dele, acione o computador lá em cima e volte todo o corredor de ventilação até a parte do computador, abra a parede de vidro com o Security Smart Card e use o item Guidance Data no drive do disquete, depois pegue o Launch Protocol, ou DAT e volte ao salão, suba as escadas e acione o computador denovo, desça e vá até o fundo onde há um terminal, use o Launch Protocol, espere o timer de esgotar e fim de fase. 

Missão 9: El-Saghira
Setor 1: The Egyptian Temple
Objetivos:
1. Recuperar a Golden Gun
2. Derrotar Baron Samedi
Última fase, você está em um templo, passe pelo chão de vidro e siga para a próxima sala entre no corredor á direita e suba as escadas, no final vire-se para a esquerda e abra a passagem secreta, quando entrar use esta seguinte combinação para pegar a Golden Gun:
Depois de pegar a Golden Gun e a munição, é hora de Samedi, saia pela passagem secreta na parede esquerda
você está em um salão, ache Samedi e dê um tiro com a Golden Gun, ele sumirá, volte ao começo e mate-o denovo, ele sumirá mais uma vez, agora volte ao salão, ache uma passagem secreta (dá pra ver pela sombra), entre e passe rapidamente pelas Machine Guns, no final pegue o caminho da esquerda e dê o tiro de misericórdia em Baron Samedi. Fim de Jogo.
Se você terminar todas as fases no level 00 Agent, abrirá outra dificuldade, a 007, onde é possível alterar reação, velocidade, energia e dano dos inimigos.
FIM

Detonado - Banjo Kazooie N64

Detonado retirado do site: Mano de Sampa
Endereço: http://www.manodesampa.kit.net/BanjoKazooieN64De.htm

Spiral Mountain

Em Spiral Montain, converse com todos os toupeiras, só assim você aprende os movimentos básicos para começar o game.


Gruntilda's Lair
Logo que entrar, vire à esquerda e suba os morros para pegar a primeira peça para poder liberar seu destino inical.

Mumbo's Mountain
Apesar de Mumbo's Mountain ser seu destino inicial, você ainda aprenderá mais três novos movimentos. Ao todo, o game tem 24 special moves.

Perto da cabana de Mumbo, há uma casa de Bottles. Aprenda o Beak Buster, e esmague todas as cabanas. Ganhe uma peça.

1 - Ao entrar na fase suba o morro à caminho da Montanha de Mumbo, mas não pela escada;

2 - Faça Conga acertar laranjas nos botões situados no chão;

3 - Suba na árvore de Conga, pegue uma laranja e entregue-a a Chimpy;

4 - Suba no tronco, depois no outro, e acerte três ovos em Conga;

5 - No local onde está o Jinjo laranja, perto de onde Bottles lhe ensina o Talon Trot, há uma peça no meio do local;

6 - Aprenda com Bottles, perto da cabana de Mumbo, o Beak Buster, e em seguida acione-o em todas as cabanas. Ganhe o Jinjo verde, vidas, ovos, notas... e um Jigsaw!

7 - No olho da cabana de Mumbo pegue o item;

8 - Acerte um ovo em cada boca de Juju (o totem);

9 - Pegou 5 Mumbo's Tokens? Entre na cabana de Mumbo e se transforme em formiga. Suba o cupinzeiro até o topo;

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Trasure Trove Cove
Em Treasure Trove Cove, pegue o ouro do Capitão Hipopótamo para ganhar uma peça do quebra-cabeças. Para pegar metade do ouro, basta dar uma bundada no casco do navio, em uma parte inferior plana, e a outra metade está debaixo da água, em uma das janelas quebradas.

Em Treasure Trove Cove, mate o animal marinho com três bicadas nos seus olhos. Mas preste atenção: avançe só quando ele olhar para baixo.

1 - Existem dois buracos no barco, um na lateral, dentro d'água, e outro que você abre usando o Beak Buster. Entre neles, pegue os tesouros e entregue-os para o capitão Bubble;

2 - Suba no mastro do navio e aprenda a voar. Recolha as penas vermelhas e encontre lugares marcados com um X. Use o Beak Buster nas marcas. Daí, ache o baú, quebre-o e ganhe uma peça;

3 - Quando você aprende a voar, passe por baixo da grande montanha e entre dentro do baú no alto, à esquerda;

4 - Jogue três ovos dentro do balde colorido, e ele vai abaixar o nivel d'água, daí, entre na gruta e escreva B A N J O K A Z O O I E (não sabemos o que significa :) );

5 - Perto do início da fase, desça a rampa de madeira, e vá para a esquerda. Mate Nipper (o siri - ou caranguejo) com três bicadas em seus olhos. Entre dentro de seu casco e pegue uma peça;

6 - Use o novo movimento do Kazooie, Button Jump, e vá pulando de coluna em coluna, até chegar mais ao alto e coletar mais um Jigsaw;

7 - Perto das escadas de madeira, vire à direita e vá subindo plataforma por plataforma, até chegar em mais um quebra-cabeça;

8 - Suba as escadas e vá até perto do topo. Existe um lago onde uma mina (bomba que fica na água), está protegendo um Jigsaw. Entre, desvie, afunde, e pegue-a;

9 - Voe até o ponto mais alto da fase. No farol, quebre a porta e suba. Use o Kazooie's Button Jump e pegue mais uma peça de quebra-cabeça. Atrás do farol, está o Gruntilda's Button.

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Clanker's Cavern
Em Clanker's Cavern, perceba que o tubarão tem um dente de ouro. Faça-o subir, e suba na caixa de madeira, que está flutuando, a da esquerda. Detone o dente com ovos e lá dentro você encontra uma peça do quebra-cabeças; repita o procedimento no outro lado.

Dentro de Clanker, o tubarão mecânico, há várias peças de quebra-cabeças e um movimento especial novo, o poder da pena dourada. Nade e voe com cuidado dentro de Clanker, assim dá para vasculhar legal e pegar todos os itens.

1 - Mergulhe no lago de Clanker, o triturador de lixo de Gruntilda. Daí, há vários buracos embaixo d'água para se entrar, nadando em volta do lago. Entre em um verde. Mate todos os siris e ganhe uma peça;

2 - Em outro buraco mais longo, existe uma peça. Entre lá e saia rapidamente, pois ele não tem saída, e você terá que voltar controlando Banjo-Kazooie de frente, o que lhe fará inverter os comandos do direcional. Seja rápido para não sufocar;

3 - Mergulhe na direção da corrente que prende o tubarão e passe três vezes no buraco da chave para o tubarão subir;

4 - Suba no rabo do tubarão e pule para a plataforma. Atire alguns ovos para estourar a grade que prende a peça;

5 - Existe um parafuso no respiradouro do tubarão. Monte nele e espere ele subir. Passe pelo caminho estreito e pegue mais uma peça;

6 - Dentro do tubarão pule em todos os arcos conforme eles forem ficando verdes. Cuidado com o tempo;

7 - Ainda dentro do tubarão existem dois lugares com lâminas rodando. Procure o buraco de Bottles e aprenda a usar as penas douradas. Use-as para pegar a peça à frente;

8 - Suba na plataforma e atire ovos nos dois dentes dourados do tubarão. Agora entre dentro do buraco que se formou e pegue a peça. No outro há um Mumbo Token;

9 - Quando entrar dentro de Clanker siga em frente, e pegue outra peça. Quando entrar também, venha contra a tela e ache o Gruntilda's Button desta fase;

10- Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Bubblegloop Swamp
Em Bubblegloop Swamp, dê três bundadas nas quatro patas da tartaruga. Entre na boca e você verá um coral de tartarugas. É hora de brincar de jogo da memória...

1 - Jogue um ovo dentro da boca do jacaré amarelo. Repita o procedimento com todos que aparecerem;

2 - Passando pela primeira ponte da fase, você pulará em uma plataforma que terá um botão de Jigsaw. Aperte-o, use Kazooie, e suba ligeiro para catar a peça;

3 - No ponto de ataque dos sapos amarelos, mate todos. Use o poder segurando Z+ Cd;

4 - Bata nas patas da tartaruga Tanktup;

5 - Entre dentro e aprenda as três músicas da orquestra de Tiptup;

6 - No local da plataforma com o botão do Jigsaw, vire à direita. Quebre o ovo inteiro;

7 - Escale as árvores sempre destruindo as cabans em cima delas. Dentro de uma delas também está o Gruntilda's Button;

8 - No labirinto, haverá um lugar aberto. Faça o mesmo da peça número 2, só que com mais cuidado;

9 - Vire jacaré e entre dentro do nariz do jacarezão. Desafie Mr. Vile para um joguinho que enche o saco;

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Frezzery Peak
Em Freezzery Peak, para curar a dor de estômago do urso, suba no topo do boneco de neve, e escorregue com o trenó. Depois, dispute duas corridas com ele. Uma em forma de foca em cima do trenó, e a outra com a botinha veloz, que só pode ser liberada na fase do deserto, Gobi's Valley. Ao todo são três peças de quebra-cabeça.

A foca é ótima para andar nas águas congelantes e pegar itens. Você precisa dela também para pegar um Extra Life, a peça da foca-roxa e para correr contra o ursão do estomago estragado.

Antes de entrar aqui, abra a fase Gobi's Valley. Ache a casa de Bottles, e libera o tênis.

1 - Ache os três presentes perdidos dos ursinhos dentro do iglu no começo da fase e devolva a eles;

2 - Ajude dez lâmpadas a chegarem na árvore de Natal. Depois jogue três ovos na estrela dourada. Corra para o botão de Kazooie para voar e passe três vezes na estrela da árvore. Assim, o vidro estoura, você agora pode pegar a peça que estava dentro da árvore;

3 - Aprenda o ataque aéreo e mate todos os monstros de neve, acertando-os nos X dos chapéus;

4 - No cachimbo do bonecão de neve pegue mais uma peça;

5 - Acerte com os ataques aéreos os três botões do gigante boneco de neve;

6 - Suba no boneco e desça pelo trenó e cure a dor de estômago do urso. Prepare-se! Há mais dois desafios com ele;

7 - Se transforme em foca, e vá até o começo da corrida com o urso polar. Vença!

8 - Ainda como foca, vá até a casa de Wozza, a foca gigante;

9 - Vá de novo até o ponto de partida da corrida, e pegue os tênis. Vença!

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Gobi's Valley
Em Gobi's Valley, ache o camelo. Voando é mais fácil. Dê uma bundada nele, e volte para o começo da fase, onde a planta seca está. Dê outra bundada no pobre coitado e o camelo dará água à planta. Objetivo completo, você ganha uma peça do quebra-cabeças.

1 - Voe até a estátua dourada de Kazooie e use o ataque aéreo. Agora entre e jogue três ovos no balde giratório;

2 - Em cima de uma pirâmide, há um botão. Acione-o e entre dentro dela. Jogue um joguinho da memória e vença;

3 - Numa pequena plataforma existe Gobi, o camelo. Ele está preso! Liberte-o;

4 - Volte ao começo da fase. Use o Beak Buster no camelo;

5 - Atire um ovo em cada narina da esfinge e entre nela;

6 - Pegue o tênis e use-o para roubar a peça que está em cima de uma mão-múmia egípcia. Seja rápido;

7 - Em volta de uma grande plataforma, há várias estátuas que ficam se movimentando. Jogue ovos em todas e entre na nova pirâmide. Passe o labirinto, e ganhe uma peça;

8 - Para entrar na maior pirâmide da fase, é necessário que você use o tênis. Acione o botão e suba ligeiro;

9 - Passe voando em todos os arcos das estátuas da fase para ganhar mais uma peça;

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Mad Monster Mansion
Em Mad Monster Mansion, mate o fantasma maluco com o super poder (Z+Cd). Depois disso, você pode quebrar com calma os barris do cenário com a data de 1881. Pegue tudo que achar. Não se esqueça de vir contra a câmera para pegar as notas musicais que estão no alto.

Suba na chaminé da casa principal. Vá pulando nas cadeiras, sem pisar no chão e entre por trás do monstro maluco.

1 - Atire ovos dentro dos vasos que estão em volta do casarão perto das lápides;

2 - À direita da casa principal, há uma porta no chão. Quebre-a e quebre os barris de dentro;

3 - Dentro de um local cercado, perto do Jinjo azul, há um botão e um tênis. Acione os dois e saia correndo;

4 - Acompanhe a seqüência de Motzand e tecle de acordo com ele;

5 - Suba na chaminé da casa principal. Vá pulando nas cadeiras, sem pisar no chão e entre por trás do monstro maluco;

6 - Suba até o topo da catedral, na mansão que tem a porta lacrada;

7 - Arrombe a porta da casa com vários fachos de luz. Dentro, suba em cima do copo e escreva B A N J O K A Z O O I E, tomando cuidado com o fantasma;

8 - Se transforme em abóbora e sube até o topo da casa. Desça em um dos canos que há um caminho;

9 - Ainda como abóbora, faça o mesmo circuito, só que entre na janela do segundo andar. Entre dentro da privada (hmmmmmm!);

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Rust Bucket Bay
Em Rust Bucket Bay, pare o motor do navio que lembra muito o Titanic (menos na cor), para poder andar melhor dentro dele e pegar uma peça do quebra-cabeça. Cuidado! Pois o motor fica fraco... Forte... Fraco... Forte... Ele não pára de vez!

Uma das fases mais difíceis de se coletar as 100 notas musicais é esta. À vista, ou procurando por todo o navio e por fora, você coleta 96. E as outras 4? Elas estão dentro da parte do golfinho, que estava preso debaixo da âncora. Entre lá de novo, e vá até o interruptor onde você deu uma bundada para liberá-lo. Lá estão as últimas 4 notas musicais.

Antes de começar Rust Bucket Bay, saia em forma de abóbora de Mad Monster Mansion, e entre na outra parte da fase. Saia e venha para a esquerda, desça e acione um botão. Antes de tudo, arrombe o portão.

1 - Entre no galpão que está semi-coberto pela água, e sua até o topo. Não vá nadando. Quebre a janela no alto;

2 - Derrube a caixa de dinamite apertando o botão do guindaste. Entre dentro e acabe com o chefe das caixas;

3 - Suba até a maior chaminé do navio;

4 - Na hora da seqüência das chaminés, digite 3 1 2 1 1 1;

5 - No outro guindaste faça subir a caixa com a peça, corra!

6 - (Parte chata) Ative o primeiro botão do motor. Entre dentro da chaminé, vá em frente e pegue a primeira peça...

7 - ... Acione os outros dois. Volte, e corra para a hélice, olha o tempo!

8 - Na outra ponta do navio, há um golfinho preso. Entre no buraco e acione o botão;

9 - Várias janelas do navio podem ser arrombadas. Em uma delas há uma peça;

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Click Clock Wood
Esta é a fase mais difícil do game. Ela é dividida em Primavera, Verão, Outono e Inverno.

1 - Na primavera, há um buraco. Acerte ovos. Faça isso também no verão e no outono. Suba na colméia e caia na planta;

2 - Suba na árvore, haverá um ovo. Quebre-o e alimente o filho de águia no verão, e no outono, com as minhocas espalhadas pela fase. No inverno, receba sua recompensa;

3 - No verão, quebre a casa do castor que estava embaixo d'água. No outono entre e pegue sua peça;

4 - No verão, vá àquela casa, que estava muito pouco construída, e pegue a peça que está lá dentro com cuidado;

5 - No verão, entre na colméia, e mate as abelhas rainhas;

6 - No outono, vá até a casa do esquilo e ache por perto as seis nozes que ele quer enterrar para o inverno. Entregue-as a ele;

7 - Na primavera, suba como abelha voando até um certo ponto da árvore. Pegue a peça que está em cima de uma planta carnívora;

8 - Em uma porta, na primavera, no ponto mais alto da fase onde você, como Banjo, pode chegar, há uma sala com muito bichos esquisitos e...oba! Uma peça!

9 - No verão, no primeiro andar da árvore, haverá uma pequena subida com dois destinos: um para a esquerda, para uma nova subida; e o da direita vai para uma subida junto com os botões de pulo de Kazooie. Siga o caminho da direita, e no final ache uma peça;

10 - Pegue os 5 Jinjos espalhados pela fase.

Gruntilda Funace Fun
Esta é uma das partes mais difíceis (mas também divertidas) do game. Seu inglês deve estar em dia. Responda as perguntas e vença os minigames. Vencendo, como recompensa, liberte sua irmã. Veja um final engraçado, mas ainda não desligue o videogame.

Final Battle With Gruntilda
Abra a porta com 810 notas e acione o caldeirão. Em cada porta existe um suporte de ovos e penas. Se conseguir abrí-las, seu suprimento de ovos e penas ficará cheio. Pule no caldeirão...

Gruntilda
1 - Desvie dos mergulhos da bruxa. Acerte-a quando ela bater em sua vassoura;

2 - Ao desviar das bolas de fogo, nunca siga na mesma linha, a bruxa antecipa as jogadas atacando as bolas sempre em sua direção, ou seja, em linha reta;

3 - Na próxima seqüência de ataques, fique atrás das muretas, assim ela não conseguirá acertá-lo com as bolas de fogo;

4 - Com calma, suba na mureta e atire três ovos nela. Faça isso até seguir para a próxima parte da batalha. No início, é preciso paciência;

5 - Voe e use o ataque aéreo quando a bruxa parar;

6 - Tenha calma e atire três ovos em cada buraco das estátuas dos Jinjos. Faça isso no intervalo de cada bola de fogo, sempre se protegendo com o poder na magia seguidora;

7 - Agora é preciso ter calma e frieza para a parte mais difícil do game. Seja paciente e espere que as bolas de fogo parem. O intervalo é de pouco mais de um segundo, atire três ovos em cada buraco do Jinjonator!

Depois de tanto trabalho, um final caprichado! Se você conseguir todos os itens, você vê segredos do próximo game, Banjo Tooie.

Detonado - Banjo - Tooie N64

Detonado retirado do site: Emulabr
Endereço: http://www.emulabr.com.br/Detonado_Banjo---Kazooie_203.html

Banjo e seu amigo Kazooie devem resgatar a Tooty, irmã do Banjo, raptada pela
bruxa Gruntilda.
SPIRAL MOUNTAIN
Esse pequeno mundo é bom para treinar os movimentos básicos:
1- Segure Z e aperte A
2- Segure Z e aperte B
3- Aperte e segure A
4- Aperte A e no alto, aperte o A novamente
5- Aperte A e no alto, aperte B
6- Aperte B (até 3 vezes)
7- Aperte B enquanto estiver andando
Depois de treinar os movimentos, suba até o topo da montanha, fale com Bottles e
siga pela ponte
para entrar no lar da Gruntilda. Lá dentro, pegue a primeira peça de quebra- cabeça
(chamado de
Jigsaw) na plataforma lá no alto, no lado esquerdo. Para entrar no primeiro mundo,
use a o
Jigsaw que você pegou no quadro (apertando A) para completá-lo. Uma passagem
se abrirá na
montanha. Entre nessa passagem.
MUMBO'S MOUNTAIN
OBS: Em cada mundo é preciso que peguem 100 notas musicais e 10 Jigsaws.
OBS 2: pegando os 5 jinjos você ganha um Jigsaw.
Jinjo Rosa: Na plataforma da direita, no início do mundo.
Jinjo Azul: Na plataforma dentro do lago, no lado direito.
Jigsaw 1: Na plataforma perto do buraco do Bottles onde você aprende o
movimento Talon Trote.
* Aprenda o Talon Trote com o Bootles (faça esse movimento segurando Z e
apertando C-esquerda).
Jinjo Laranja: Pegue-o usando o Talon Trote para subir pela plataforma.
Jinjo Amarelo: Na montanha perto do Conga, use o Talon Trote.
Jigsaw 2: Faça com que o Conga jogue uma laranja em cada um dos pisos
especiais no chão.
Jigsaw 3: Pegue a laranja na árvore que o Conga está em cima e leve-o para o
pequeno Chimpanzé.
* Aprenda a jogar ovos com o Bootles (segure Z e aperte C-cima ou C-baixo para
jogar ovos)
Jigsaw 4: Jogue ovos no Conga, mas desvie das suas laranjas.
Jigsaw 5: Pule no olho direito da cabana do Mumbo para pegar o Jigsaw.
Jigsaw 6: Use o Talon Trote e pegue o Jigsaw na montanha.
Jigsaw 7: Jogue ovos dentro de todas as estátuas Juju que estão à frente da
cabana do Mumbo.
* Aprenda o Beak Buster com o Bootles (aperte A e em seguida, no ar, aperte Z)
Destrua todas as cabanas para achar um Jinjo verde (você ganhará o Jigsaw 8) e
também achar
mais um Jigsaw, o Jigsaw 9. Entre na cabana do mumbo, se transforme em formiga
(você precisa
ter 5 moedas do mumbo) e siga até o formigueiro. Vá subindo pelas plataformas e lá
no topo,
pegue uma vida e também o último Jigsaw do mundo, o Jigsaw 10. Agora volte ao
normal e ative
o piso com a cara da Gruntilda, perto do Conga, usando o movimento Beak Buster.
Isso fará com
que um Jigsaw apareça no lar da Gruntilda (Gruntilda's Lair), em cima de uma
montanha. Vire
formiga novamente (agora vocÊ não precisará de moedas do Mumbo) e saia desse
mundo. Agora suba
a montanha e pegue o Jigsaw 2 da Gruntilda's lair.

TREASURE TROVE COVE
Use o Talon Trote para subir pela rampa e alcançar a segunda parte do lar da
Gruntilda. Em
seguida use as peças no quadro para abrir o mundo Treasure Trove Cove.
Jinjo Azul: Logo no início, mergulhe e pegue rapidamente o jinjo debaixo da ponte.
Cuidado
com o tubarão que aparecerá.
Jigsaw 1: Dê 3 bicadas no olho do caranguejo gigante Nipper. Depois, entre no seu
casco e
pegue o Jigsaw.
Jigsaw 2: Siga até o navio pirata e pegue os dois tesouros do capitão Blubber que
estão
escondidos no navio. Um deles está dentro de um porão no convés. Quebre a
tampa do porão
usando o Beak Buster. O outro está dentro do buraco no casco do navio, na água.
Ao entregar
os dois tesouros para o capitão Blubber, ele lhe dará um Jigsaw.
Jinjo Verde: No topo do navio, em cima do mastro.
* No topo do navio, perto do mastro, você aprenderá a voar com o Bottles. Para
voar você
precisará estar em cima de um Flying Disc (um piso com o desenho de algumas
penas vermelhas).
Depois é só pular (apertar o A). Para ganhar altura, basta apertar o A. Ao fazer isso,
você
perderá uma pena vermelha.
Jigsaw 3: Voe e pegue o Jigsaw que está dentro do baú, no lado esquerdo.
* Perto do navio, suba pelos caixotes. Agora aprenda o Shock Jump com o Bottles
(um pulo mais
alto). Para usar o Shock Jump, você precisará estar em cima de um Shock Jump
Disc (um piso
com o desenho de uma garra de uma ave). Depois é só segurar o A para Kazooie
pegar impulsão e
direcionar o pulo.
Jinjo Rosa: Use um Shock Jump para alcançar a plataforma alta onde está o jinjo.
Jigsaw 4: Vá pulando com o Shock Jump até alcançar o Jigsaw que está em uma
pequena caverna no
alto.
Jigsaw 5: Ao lado da escada marrom, existe um caminho escondido e estreito. Siga
por esse
caminho e vá pulando pelos caixote e plataformas até chegar no Jigsaw.
Jigsaw 6: Na piscina mais larga, que tem um inimigo no meio, você deve cair na
água, se
aproximar do inimigo, sair da água (você está atraindo ele) e em seguida jogar ovos
nele
para detoná-lo. Agora com a barra limpa você pode pegar o Jigsaw que está no
fundo dessa
piscina.
Jinjo Laranja: Pegue-o na ponta da plataforma, perto da piscina grande.
* Entre na porta de 450 notas, caia na água e nade até a passagem no fundo.
Na próxima área, esqueça a piranha e nade até a outra passagem no fundo. Siga
até o
final, suba para a superfície e vá pulando de plataforma em plataforma (usando o
voô) até
chegar na última plataforma. Na última plataforma, ative o quadro para abrir uma
passagem na
mansão mau assombrada para a fase Mad Monster Mansion.
* Entre na passagem depois do quadro da Gobi's Valley e em seguida entre na
mansão para chegar na fase Mad Monster Mansion.

MAD MONSTER MANSION
-------------------
Jinjo Verde: Logo no início, suba no telhado pelos canos. No topo do
telhado você encontrará o jinjo verde. Use o Talon Trote para subir pelo telhado.
Jinjo Amarelo: Ainda no topo do telhado, quebre as janelas laterais com a
bicada para revelar uma passagem. Dentro de uma dessas passagens, use o Shock
Jump para pular
em cima da cama e pegar o Jinjo Amarelo.
Jigsaw 1: No topo do telhado, use o Shock Jump para cair dentro da chaminé.
Você irá cair dentro de uma sala onde se encontra um fantasma verde. Suba na
mesa, por
trás dele, e pegue o Jigsaw que está dentro dele.
Perto da varanda da casa, existe um porão. Use o Beak Buster para quebrar a
porta desse porão. Lá embaixo, detone o inimigo usando o movimento Beako
Wings.
Em seguida, use a ombrada para quebrar os barris. Dentro de um dos barris você
achará um
Jigsaw 2. Continue quebrando os barris para encontrar o Jinjo Rosa.
Jigsaw 3: Use a bicada no portão com cadeado para abrí-lo. Em seguida,
entre no cemitério. Agora coloque ovos (segure Z e aperte C-baixo) em todos os
vasos espalhados
pelo cemitêrio. Cada vez que você colocar um ovo em um vaso, ele se encherá de
flores e
você ouvirá uma voz falando: "Thank You". Faça isso em todos os vasos (são 5)
para ganhar um
Jigsaw.
Jigsaw 4: Suba no telhado da casa que está no cemitério. Em seguida, siga
até a torre onde tem 3 relógios. Na parte de trás da torre você encontrará uma
passagem.
Entre e use o Shock Jump para alcançar o mastro. Escale o mastro e pegue o
Jigsaw 4 no topo.
Jinjo Azul: Em uma passagem no lado direito, no início da fase, use o Shock
Jump para passar por cima do tentáculo e alcançar o Jinjo Azul na plataforma, com
segurança.
Jigsaw 5: Perto do local onde você pegou o Jinjo Azul existe uma escada
meio escondida. Suba nessa escada e você encontrará um piso que abre
temporariamente a porta da
casa que está no cemitério. Ative esse piso com o Beak Buster, pegue a Running
Shoes que
está do lado desse piso e siga rapidamente até a porta aberta da casa no cemitério,
pois ela só
ficará aberta por alguns segundos. Lá dentro, detone os inimigos verdes usando o
Beako Wings.
Agora, suba no orgão para encontrar a mão chamada Motzand. Agora, acompanhe
a música
que o Motzand vai tocar, repetindo a sua sequência usando o Beak Buster (use o
Beak Buster
nas teclas que ele apertar). Se você conseguir, um Jigsaw aparecerá. Use o Talon
Trote e pegue
o Jigsaw no topo do orgão.
Ainda dentro da casa que está no cemitério, use o Flying Disc (que está bem
escondido, em uma plataforma no alto) parar voar até o topo. No topo, você
encontrará o piso
com a cara da Gruntilda. Use o Beak Buster para ativá-lo. Um Jigsaw aparecerá no
lar da
Gruntilda, no olho da estátua dela.
Jigsaw 6: Entre na cabana cheia de buracos, quebrando a porta com uma
ombrada. Lá dentro, suba no copo e deslize-o, dentro do limite de tempo, pelas
letras para
formar a palavra BANJOKAZOOIE. Não encoste nos pisos vermelhos para não
perder energia.
Cuidado com o fantasma roxo que fica rondando a sala. Se você conseguir formar a
palavra, você
ganhará um Jigsaw.
Jigsaw 7: Caia no poço e nade até o fundo do balde para pegar o Jigsaw.
Jigsaw 8: Vá até a casa do mumbo (está no cemitério) e transforme-se em
abóbora (você precisa ter 20 moedas do Mumbo). Na entrada do cemitério, no lado
esquerdo, entre
no buraco pequeno que está no muro. Suba a rampa e em seguida suba o telhado.
Dê a volta e
entre na janela do outro lado (você precisa ter quebrado ela com uma bicada antes).
Lá dentro,
entre na privada. Siga pelo túnel até chegar ao esgoto. Pegue o Jigsaw no esgoto.
Jigsaw 9: Ainda no telhado, caia pelo buraco no cano de um dos cantos do
telhado para pegar o Jigsaw.
Jinjo Laranja: Entre no labirinto, mate os fantasmas com a Beako Wings e
pegue o Jinjo Laranja. Consequentemente você ganhará o Jigsaw 10.
* Saia do mundo e use a bicada para destruir o portão. Volte para a Mad
Monster Mansion, tranforme-se em abóbora, saia do mundo e siga pela passagem
que você abriu
destruindo o portão. Entre na abertura na porta, no final. Você encontrará o Mumbo.
Volte ao normal, detone o fantasma com a Beako Wings e dê um Beak Buster no
caixão.
Agora dê um Beak Buster no piso para elevar o nível da água. Siga até o local onde
a
água subiu, quebre o caixote com o logo da Rare usando o Beak Buster. Vá até a
passagem
no alto dessa área, e no lado direito do corredor, use uma bicada na grade. Entre e
ative o quadro para abrir a fase Rusty Bucket Bay. Entre na fase Rusty Bucket Bay,
nadando.
RUSTY BUCKET BAY
-----------------
* Jogue ovos dentro dos buracos com um número escrito (Toll) para que uma
plataforma apareça, permitindo assim que você explore o porto com maior
facilidade. O número escrito no buraco é a quantidade de ovos necessária
para fazer com que a plataforma apareça.
Jigsaw 1: Use o Talon Trot para subir no telhado da primeira casa depois do
Toll 2, no porto. Em cima do telhado, use o Beak Buster para quebrar a
janela de vidro e então caia na passagem aberta. Dentro da casa, pegue o
Jigsaw em cima do caixote.
Jinjo Amarelo: Ao lado da casa, em um lago cercado (onde aparece o tubarão
Snacker), pegue o jinjo em cima de uma bóia.
Jinjo Verde: No líquido verde, pule de plataforma em plataforma até chegar
ao Jinjo.
Jigsaw 2: Caia na água e mergulhe perto da parte da frente do navio. No
fundo você verá o peixe Snorkel preso por uma âncora. Siga a corrente e
entre na passagem de onde ela está saindo. Lá dentro, ative o piso usando o
Beak Buster para recolher a âncora. Isso irá livrar o Snorkel e como
demonstração de gratidão, ele lhe dará um Jigsaw.
Jigsaw 3: No primeiro guincho, ative o botão que faz ele levantar cargas
(use uma ombrada). Em seguida, no navio, o guincho levantará uma jaula que
estava guardando um Jigsaw. Você terá um determinado tempo para pegar esse
Jigsaw. Suba rapdidamente as escadas, corra pela ponta do guincho e pule
para o navio. Se você for rápido, conseguirá pegar o Jigsaw.
Jigsaw 4: Use o número que está escrito na parede do navio (312 111) para
ganhar um Jigsaw. Para isso, basta ativar os pisos numéricos, usando o Beak
Buster, para refletir a sequência numérica acima. Ao final da sequência,
você ganhará um Jigsaw.
Jigsaw 5: No segundo guincho, ative o botão que faz ele descer cargas (use
uma ombrada). Em seguida, no navio, o guincho soltará um caixote com
dinamites, que explodirá o chão, revelando uma passagem. Entre nessa
passagem. Lá dentro, derrote o caixote gigante (use bicadas e ombradas
diversas vezes até que todos os caixotes tenham sido destruídos) para
ganhar um Jigsaw.
* De cima do segundo guincho, pule para a plataforma um pouco mais baixa
onde se encontra o piso com a cara da Gruntilda. Ative esse piso, usando o
Beak Buster, para que um Jigsaw apareça no lar da gruntilda (Jigsaw 9).
Jinjo Azul: No porto, suba em cima da caixa azul do meio e em seguida caia
na passagem no teto. Lá dentro, pegue o Jinjo que está escondido entre os
caixotes.
Jigsaw 6: No navio, vá subindo pelas escadas até chegar ao topo da chaminé.
Lá você encontrará um Jigsaw.
Jigsaw 7: No convés do navio, use a bicada para quebrar a janela circular e
em seguida entre na passagem (existem várias janelas circulares, mas apenas
algumas podem ser quebradas. E ainda, apenas dentro de uma dessas janelas
existe um Jigsaw). Lá dentro, use a ombrada para quebrar a porta de
madeira, detone o inimigo e em seguida pegue o Jigsaw.
Jinjo Laranja: Use 8 ovos no buraco Toll 8 para que uma plataforma seja
revelada. Siga por essa plataforma, detone os inimigos e pegue o Jinjo no
final.
Jinjo Rosa: Caia na água perto da parte de trás do navio (perto das
hélices). Em seguida, entre na abertura na grade que está na parede. Lá
dentro, pegue o Jinjo para conseguir consequentemente o Jigsaw 8.
Jigsaw 9: Caia dentro de um dos canos no convés do navio. Dentro de um
deles você verá um piso. Ative esse piso usando o Beak Buster para que a
velocidade das hélices diminua. Agora, use uma ombrada na porta de madeira
que está em uma das chaminés. Entre na passagem e desça as escadas. Passe
pelos mecanismos quando eles estiverem parados (nem todos param). Passe
pelas hélices quando elas estiverem lentas, se aproximando delas e em
seguida, pulando para frente. Com isso
você chegará ao Jigsaw 9.
Jigsaw 10: Ainda na área onde você pegou o Jigsaw 9 (cheia de hélices),
ative os dois pisos com o desenho de uma hélice (use o Beak Buster). Ao
ativar o segundo piso, as hélices na parte de trás do navio irão parar
(aonde está um Jigsaw). Você terá um determinado tempo para conseguir
chegar até o local onde as hélices pararam portanto seja rápido. Chegando
na parte de trás do navio, passe pelas hélices paradas e pegue o Jigsaw.
* No lar da Gruntilda, pegue o Jigsaw 9 (penúltimo Jigsaw) na plataforma
que está na caverna onde o nível da água aumenta.

CLICK CLOCK WOOD
----------------
Essa fase possui 4 estações distintas. As ações que você faz em uma estação
mudam vários aspectos em outras estações. Fique atento!
* Botão que abre a PRIMAVERA: Está logo no início, em frente a ponte que
está de frente para a passagem para o OUTONO.

=> PRIMAVERA
* Coloque 5 ovos (segure Z e aperte C-baixo) no buraco que está no cercado
para fazer com que uma planta apareça.
* Botão que abre o VERÃO: Está em frente a casa do esquilo Nabnut.
* Siga até a cabana do Mumbo e se transforme em abelha (precisa de 25
moedas do Mumbo).
Jinjo Rosa: Suba até a colméia de abelhas, transformado em abelha, e entre
na passagem. Lá dentro, pegue o Jinjo.
Jigsaw 1: Ainda transformado em abelha, voe até a plataforma mais alta da
árvore (só da para chegar lá voando). Existe um Jigsaw em cima da boca do
inimigo (pode pegar tranquilo).
Jinjo Verde: Na segunda plataforma mais alta da árvore (a última que você
pode chegar sem voar), existe um Jinjo em cima da boca do inimigo. Pegue-o
como abelha ou use a Beako Wings como Banjo.
* Suba até o ninho gigante e use o Shock Jump para pular em cima do ovo
gigante. Agora use um Beak Buster no X para que uma ave gigante chamada
Eyrie apareça.
Jigsaw 2: Na plataforma mais alta (a última que você pode chegar sem voar),
use uma ombrada para quebrar a porta de madeira. Em seguida, pegue o Jigsaw
perto dos tentáculos (com cuidado).

=> VERÃO
Número de lagartas: 8
Jinjo Amarelo: Logo no início, no lado esquerdo, perto das abelhas,
escondido nas flores amarelas.
* Pegue pelo menos 5 lagartas (caterpillars) que estão espalhadas nessa
estação.
* Detone a rocha que está bloqueando a passagem para a casa do castor
Gnawty, usando o Beak Buster.
* Botão que abre o OUTONO: Está no final do lago que está seco.
* Perto da planta que você fez aparecer na PRIMAVERA, você encontrará o
camêlo Gobi. Use o Beak Buster em suas costas para que ele mate a sede da
planta.
Jigsaw 3: Suba até a colméia de abelhas e no topo dela, use o Beak Buster
para abrir uma passagem. Entre e lá dentro, derrote todas as abelhas no
tempo determinado (use a bicada) para ganhar um Jigsaw.
Jigsaw 4: Dentro da cabana na árvore, que ainda está em obras, existe uma
Jigsaw. Pule com cuidado para pegá-lo.
* Suba até o ninho gigante e alimente a ave Eyrie com 5 lagartas.

=> OUTONO
Número de lagartas: 12
Jigsaw 5: Siga até o lago, mergulhe e nade até a casa do castor Gnawty. Lá
você encontrará um Jigsaw (caso você tenha aberto a passagem para ele no
VERÃO).
Jinjo Laranja: Em cima do monte de folhas, perto da planta e do búfalo.
Jigsaw 6: Siga até a planta entre o cercado e dê um Beak Buster no camêlo
Gobi para que ele jogue água na planta. Ela crescerá e um Jigsaw aparecerá
no topo dela. Suba até a colméia e de lá caia no topo da planta, onde está
o Jigsaw.
Jigsaw 7: Pegue as 6 acorns (Glande, Bolota) e dê para o esquilo Nabnut.
Ele te dará um Jigsaw. As 6 acorns estão escondidas perto (e dentro) da
casa dele.
* Botão que abre o INVERNO: Está perto do ninho gigante.
* Suba até o ninho gigante e alimente a ave Eyrie com 10 lagartas.
Jigsaw 8: Pegue o Jigsaw em cima da plataforma com um Shock Jump Disc. Para
chegar lá, vá pulando de folha em folha.


=> INVERNO
Jinjo Azul: Está em cima da cabana do Mumbo. Ao pegá-lo, você
consequentemente ganhará o Jigsaw 9.
* O piso com a cara da gruntilda está em uma plataforma no alto, protegida
por um boneco de neve, perto da cabana na árvore. Detone o boneco de neve e
ative o piso para que o último Jigsaw no lar da Gruntilda apareça.
Jigsaw 10: Siga até o ninho gigante e fale com a ave Eyrie para ganhar um
Jigsaw (isso se você a alimentou nas outras estações).
* Volte para a primavera, transforme-se em abelha e em seguida saia do
mundo Click Clock Wood. No lar da Gruntilda, voe e pegue o último Jigsaw
do lar da Gruntilda no alto da árvore, em uma abertura. Agora entre na
porta de 765 notas. Finalmente, você encontrará a Gruntilda.

GRUNTILDA
---------
Finalmente, você encontrará a Gruntilda. Só que você terá que participar do
jogo dela, parecido com um jogo de tabuleiro, chamado de Grunty's Furnace
Fun. O lance é chegar até a Gruntilda. Pise nos pisos e aperte o A.
Dependendo do piso, você terá que responder perguntas de múltipla escolha,
acertar as músicas tocadas e identificar imagens do jogo (a que locais
pertencem as imagens mostradas). Cada vez que você erra, você perde
energia. Ao acertar, você prossegue. No final, após salvar Tooty, você terá
que voltar para o lar da Gruntilda para enfrentá-la.
Ative o quadro com a cara da Gruntilda e em seguida entre na porta aberta.
Lá dentro, caso você tenha notas musicais suficientes, abra as portas.
Atrás das portas você achará itens que completam o seu estoque de penas e
ovos. Atrás de uma dessas portas você poderá ganhar uma energia especial (a
energia vermelha), que duplica a sua resistência. Quando estiver pronto,
entre no caldeirão para enfrentá-la.
Hora da batalha final! Gruntilda possui vários ataques diferentes! No
primeiro ataque, ela dá um rasante com a sua vassora. Basta desviar para um
dos lados para que ela passe direto. Mas tome cuidado que ela irá em sua
direção! Ao passar direto, a vassora de Gruntilda irá enguiçar. Chegue
perto dela e dê uma bicada. Ela soltará uma magia: use o Talon Trot para
fugir da magia. Repita essa operação 4 vezes (dê quatro bicadas nela). Na
quarta bicada, ela deixará cair um HoneyComb Energy. Além disso, ela
soltará uma magia que perseguirá você! Use a Beako Wings para se proteger.
No próximo ataque de Gruntilda, ela começará a jogar magias vermelhas.
Fique atrás do muro na frente dela e espere que ela solte quatro
magias (elas não acertarão você!). Após a quarta magia, suba no muro e
jogue 3 ovos na bruxa. Ela seguirá para outro muro. Repita a operação até
ter acertado ela 4 vezes. Na quarta vez, ela deixará cair um HoneyComb
Energy. Além disso, ela soltará uma magia que perseguirá você! Use a Beako
Wings para se proteger. No próximo ataque de Gruntilda, ela voará. Um
Flying Jump Disc aparecerá. Use-o para voar também. Use o Devastating Bomb
nela e desvie de suas magias vemelhas. Após ter acertado 4 vezes a
Gruntilda com o Devastating Bomb, um escudo se formará em volta dela. Desça
para o chão e fuja das magias vemelhas usando o Talon Trot.
Em poucos segundos 4 estátuas de jinjos irão aparecer. Cada estátua possui
um buraco. Jogue ovos dentro desses buracos. Com isso, a estátua se
transformará em um Jinjo. O Jinjo irá atacar a Gruntilda. Repita isso com
todas as 4 estátuas. Após Gruntilda ter perdido o escudo aéreo, ela ganhará
um escudo no chão. Fuja de suas magias até que uma enorme estátua de um
Jinjo apareça. Essa estátua possui 4 buracos. Jogue ovos nos 4 buracos. O
buraco irá se fechar se você jogou a quantidade suficiente de ovos dentro
dele. Após jogar ovos dentro dos 4 buracos, o Jinjo mais forte surgirá e
detonará de vez a velha bruxa Gruntilda. Agora os amigos Banjo e Kazooie já
podem tirar suas merecidas férias. Pelo menos até o próxima game, Banjo-Tooie.

Detonado - Beetle Adveture Racing N64

Detonado retirado do site: Emulabr
Endereço: http://www.emulabr.com.br/Detonado_Beetle-Adventure-Racing_259.html


BEETLE ADVENTURE RACING

O grande lance desse game de corrida da EA para o Nintendo 64 é recolher

todas as caixas de cheat. Existem três caixas de cheat em cada uma das seis

pistas. As caixas de cheat estão muito bem escondidas. Elas tem um desenho

de uma flôr estampado na caixa. Ao pegar uma dessas caixas você ouvirá uma

voz dizendo "Groovy!". Cada caixa habilitará uma nova opção dentro do menu

Cheats, localizado dentro de Options. Lembre-se que as caixas de cheat só

aparecerão no modo Championship! Jogando no Bonus você poderá encarar todas

as seis pistas do game. Agora veja a localização de todas as caixas de
cheat do jogo.


COVENTRY COVE

1-No final da cidade, após pular a ponte elevadiça, pare, vire para a

esquerda e entre na abertura no muro para chegar em uma área aberta. Essa

abertura no muro está ao lado de alguns caixotes. Dentro dessa área aberta

você encontrará a primeira caixa de cheat.

2-Ao avistar um celeiro no lado direito da pista, passe por cima da

primeira moita de capim bem à frente do celeiro. Dentro dessa moita se

encontra a segunda caixa de cheat.

3-Após passar pelo celeiro, você chegará em um túnel. Logo depois desse

túnel, siga pela esquerda, pule a rampa e pare já em cima da ilha. Contorne

o pilar da esquerda e você verá a terceira caixa de cheat logo atrás, perto

da beirada do rio.

MOUNT MAYHEM

1-Logo após passar da área onde está nevando, siga pelo caminho da direita,

passando pelas casas. Siga em frente em alta velocidade na direção da

barricada. Quebre a barricada e mantenha o direcional para a esquerda para

saltar no morro. Chegando no morro, pegue a primeira caixa de cheat.


2-Após passar pela caverna de cristal você terá pela sua frente mais uma

caverna. Siga em alta velocidade na direção da caverna mais ao invés de

entrar nela, siga pela parte de cima, subindo pela rampa ao lado da

entrada. Siga em alta velocidade para saltar e alcançar uma passagem

secreta no topo da caverna. Sua velocidade precisa estar em pelo menos 185

km. Ao chegar na passagem secreta, siga em frente e vire à direita. Siga

pela ponte e no final dela, vire à esquerda e pegue a segunda caixa de cheat.


3-Logo após sair do último túnel dessa pista, vire à direita e pegue a

terceira caixa de cheat atrás da árvore, perto das placas que indicam a

direção do percurso.


INFERNO ISLE

1-Após sair da praia, logo no início do percurso, siga para o lado direito

dos arbustos para encontrar um caminho secreto. Siga por esse caminho

secreto. No final você verá uma rampa. Diminua a velocidade (menos de 100

km) e salte pela rampa para quebrar a cabana. Ao quebrar a cabana a

primeira caixa de cheat aparecerá.

2-Na cidade, após saltar pela segunda vez, faça a curva e no momento do

terceiro salto segure o direcional para a direita para cair em cima do

telhado de uma das casas. Em cima do telhado você encontrará a segunda

caixa de cheat.

3-Já na terceira volta, no final do percurso, quebra a pequena cabana no

lado esquerdo (a cabana que não está pegando fogo) antes da linha de

chegada. Você encontrará a terceira caixa de cheat.

SUNSET SANDS

1- Logo após a largada, no início do percurso, siga para a direita, subindo

o pequeno morro. Mais à frente você encontrará a primeira caixa de cheat.

2- Ao chegar na curva com vários pilares, vire à esquerda antes do primeiro

pilar, seguindo pelo caminho secreto. Siga o caminho e após dois pulos você

chegará em uma área quadrada com mais uma rampa. Vire para a direita e siga

até o canto da parede para pegar a segunda caixa de cheat.

3- Ao chegar na cidade, siga pelo pequeno túnel no lado direito. Ao sair do

túnel, siga pela rua da esquerda e destrua os caixotes debaixo da tenda

para achar a terceira caixa de cheat.

METRO MADNESS

1- No início da cidade, ao avistar uma placa luminosa que indicando o lado

direito, passe por essa placa pelo lado e em seguida quebre o vidro que

está logo atrás da placa, no lado esquerdo. Suba as escadas e na próxima

área siga para a direita. Caia na linha do trem e siga para a direita, até

o final, para encontrar a primeira caixa de cheat.

2- Suba a escadaria no lado esquerdo e pule para o teto do Roman Palace.

Chegando lá, siga em frente e pule para o teto do prédio no lado direito.

Já no outro teto, vire-se e contorne esse teto para encontrar a terceira

caixa de cheat.

3- Após sair do último túnel do percurso, suba a rampa no lado direito e

passe pelos caixotes. Mais a frente suba a outra rampa no lado direito,

diminua a velocidade e entre no container para achar a terceira caixa de

cheat (não pegue a caixa de Nitro).

WICKED WOODS

1- Após sair de dentro da catedral, vire para a esquerda e pegue a primeira

caixa de cheat ao lado da catedral

2- Logo após sair da cidade, siga pelo caminho no lado esquerdo. Se você

estiver com um carro rápido, ignore a caixa de nitro e pule na direção da

caixa de 10 pontos, a mais ou menos 170 km por hora. Se você estiver com um

carro lento, pegue a caixa de nitro para aumentar sua velocidade. Ela

precisa estar em torno de 170 km por hora. Mantenha-se reto para pegar a

segunda caixa de cheat no ar.

3- Após passar pela pequena ponte depois da cidade, siga para a direita

passando por um portão aberto. Siga o caminho até chegar em uma mansão.

Passe pela porta da frente e suba uma das escadas laterais para pegar a

terceira caixa de cheat. Ignore os monstros, que aqui só servem de enfeite.

Entre em Options e você terá uma opção Cheats cheia de opções para você

curtir o game.

Detonado - Castlevania 64

Detonado retirado do site: HolSite
Endereço: www.holsite.com.br 

Stage 1- Forest of Silence


Logo no início, siga em frente. Suba no bloco mais baixo e em seguida pule no bloco mais alto. Lá em cima existe uma tocha que esconde um Roast Beef. Continue seguindo pelo caminho e mais à frente você verá um portão fechado. De frente para o portão pule e acerte três chicotadas na placa prateada presa ao portão.. Ao destruí-la, o portão se abrirá, revelando um chefe.

CHEFE: Caveira (primeiro confronto)

Logo no início, passe pelo portão e pelo chefe. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destroi inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejem perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. Ao vencê-lo, ele irá fugir. É claro, você o encontrará mais para frente.Pule na plataforma mais à frente e em seguida na plataforma seguinte para alcançar o outro lado da floresta. Continue seguindo em frente. Ao encontrar uma placa que indica a sua rota, siga em frente. Após passar por um abismo cheque a alavanca que está no pequeno pilar. Essa alavanca controla o portão que nós vimos antes, perto do cristal branco. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao abrir o portão um novo chefe aparecerá.

SUB-CHEFE: Homem Tigre

Inimigo muito lento e muito forte também. Mantenha distância e acerte-o com chicotadas. Não deixe que ele acerte você com o seu soco ou que agarre você.Após vencê-lo volte até o local onde o portão abriu. Antes de passar pelo portão repare no cristal branco. Com esse cristal você poderá salvar o jogo, caso você tenha o Controller Pak Passe pelo portão e siga em frente pela floresta. Mais a frente você encontrará outra alavanca. Cheque-a. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao ativar a alavanca você verá as plataformas flutuantes descerem. Se você for rápido (e corajoso) você poderá correr, pular na plataforma flutuante mais perto e em seguida pular nas plataformas presas ao lado do abismo. Isso agilizará a sua subida. Mas você pode muito bem descer pelas plataformas, atravessar o rio e então subir pelas plataformas presas ao lado do abismo. O primeiro método é mais rápido, porém mais arriscado. De qualquer maneira, você deve atravessar o abismo e voltar para o portão que foi aberto. Ao passar pelo portão, siga em frente destruindo as caveiras azuis à distância (use uma arma especial, como por exemplo a Cross). Mais a frente na plataforma flutuante no abismo, vire-se para a esquerda e pule na plataforma com uma tocha para pegar o cristal verde Special 1. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará o modo Hard. Agora siga em frente e passe pelo portão. Mais a frente você encontrará um lobisomen. Use chicotadas e sua arma especial para detoná-lo. Ao vencê-lo pegue seus itens. Cheque a plaqueta atrás da estátua para encontrar uma Roast Chicken. Siga pela passagem adiante. Aproxime-se do abismo e desça pelas plataformas pequenas. Tome cuidado para não cair na água, pois é morte certa! Chegando lá embaixo cheque a alavanca no pequeno pilar. Assim como a anterior, essa alavanca controla o portão. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está antes da plataforma onde pegamos a Special 1. Volte até o portão já aberto e cheque a alavanca no pequeno pilar e responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está mais adiante, em frente ao cristal branco. Agora siga até esse portão. Na próxima área será a hora de enfrentar o chefe.

CHEFE: Caveira (segundo confronto)

Apesar de estar mais resistente, esse chefe está tão fácil quanto quando você o enfrentou pela primeira vez. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destroi inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejem perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. No final, ele virá rastejando. Mantenha distância e ataque com suas armas ou então ataque-o por trás. Ao vencê-lo, aproxime-se do abismo. Você entrará no castelo.

Stage 2 - Castle Wall

Ao entrar no castelo siga pela porta da direita (a porta da esquerda está trancada). Na próxima área suba as escadas. Agora será preciso ir subindo as escadas, pulando os buracos, detonando os inimigos e passando pelas guilhotinas. No final entre na porta da direita. Hora de enfrentar um chefe:

CHEFE: Serpentes

Logo no início se esconda atrás do muro. Suba nele e pegue uma Roast Chicken na tocha. Agora desça para enfrentar as duas serpentes. Enfrente uma de cada vez, pois se elas se transformarem ao mesmo tempo você terá problemas. Mantenha-se em frente a porta. Acerte uma serpente sem parar com o chicote. Quando ela soltar seus disparos, use o seu chicote para destruir seu tiro. Após algumas chicotadas ela se transformará. A outra serpente continuará com seus disparos normais. Só que essa serpente mais escura agora tem uma chama azul constante. Acerte ela algumas vezes com o se chicote e quando ela retrair um pouco, corra para trás do muro para se proteger das chamas (no alto do muro você será acertado). Se ela estiver muito perto do muro você também acabará sendo acertado. Para evitar isso corra pela sala e quando ela lançar a chama dê um escorregão (slide) apertando o Z. Contorne-a e acerte-a por trás. Repita a operação para a outra serpente restante. Após vencer as duas serpentes ative a alavanca que elas protegiam. Um portão no início da fase se abrirá. Após isso, um segundo portão se abrirá nessa área. Siga por ele e caia no andar debaixo. Agora vá descendo para os andares debaixo até chegar ao início da fase novamente. Pegue a Left Tower Key na tocha do centro da sala. Agora volte para o corredor e siga pela porta trancada na esquerda (você usará a Left Tower Key). Siga em frente pelo único caminho. Temos mais uma subida pela frente! Além dos obstáculos já enfrentados na subida anterior, agora você também deve tomar cuidado com as plataformas com espinhos. Ao chegar no topo você verá uma porta: se estiver à noite (veja o símbolo no relógio localizado na parte superior esquerda da tela) você poderá abrir a porta normalmente. Caso o contrário você terá que esperar que anoiteça para entrar ou então você pode usar o item Moon Card para avançar o tempo até a noite. De qualquer maneira, após entrar, você abrirá o portão automaticamente para a próxima fase. Volte para o início da fase e passe pelo portão aberto. Fim de fase!

Stage 3 - Ville

SUB-CHEFES: Lobos

Logo no início você terá um pouco de ação! Você será atacado por três lobos com duas cabeças. Corra para a direita, na direção da plataforma suspensa com uma tocha, e pule para subir em uma plataforma invisível. Mantenha-se aí em cima e utilize seu chicote e armas para vencer os três lobos. Após vencê-los mantenha-se nessa plataforma para enfrentar mais três lobos. Aí você estará seguro. Após vencê-los siga até a entrada da mansão, na fonte. Agora repare na pequena plataforma localizada dentro da fonte: quando o relógio marcar meia-noite (12:00) essa plataforma irá subir e você poderá alcançar o topo da fonte, onde estão alguns preciosos itens. Fique em cima da plataforma esperando até a chegada da meia-noite (use Moon Card para avançar o tempo até a noite). Quando a plataforma subir pegue os itens no topo da fonte. Agora entre na mansão e suba as escadas. No momento em que você tentar subir as escadas um vampiro aparecerá. Ele não é um chefe, apenas um simples inimigo. Basta desviar de seus ataques e acertá-lo com o seu chicote. Não deixe que ele agarre você se não você irá virar um vampiro. Se isso acontecer, você não poderá usar o seu chicote. Use o item Purifying para voltar ao normal. Após vencê-lo, siga até o corredor que dá para o jardim. Entre na sala com rosas vermelhas quando o relógio estiver marcando entre 3 e 6 horas da manhã. Assim você encontrará uma vampira chamada Rosa. Ao encontrá-la, ela dirá que deu a Arquives Key (chave necessária para abrir uma porta) para um outro aventureiro que passou por ali antes de você. Após a conversa saia pela próxima porta. No corredor entre na primeira porta a esquerda. Passe pela porta. Ao abrir a porta você encontrará Charlie Vincent, que se auto aclama o maior caçador de vampiros. Após uma rápida conversa, ele lhe aconselhará a ir embora. Depois disso, se você falar com ele, ele lhe dará a chave para a sala dos arquivos (Archives Room). Volte para o corredor e entre na terceira ou quarta porta do lado esquerdo (a segunda porta está trancada). Lá dentro quebre o vaso perto da terceira porta para achar a Storeroom Key. Volte para o corredor e use a Storeroom key para entrar na segunda porta a esquerda. Lá dentro pegue os itens e cheque a estátua para encontrar o item Purifying. Cheque o cristal branco caso queira salvar.

Stage 4 - Tunnel

Siga em frente pelo túnel. Quando encontrar uma esteira rolante tome cuidado com os esmagadores de pedra. No primeiro, passe rapidamente pela esteira que está descendo. Já no segundo, onde a esteira está subindo, avance um pouco e espere os esmagadores descerem. Quando isso acontecer, pule os esmagadores rapidamente. No outro lado, fique em cima da plataforma laranja para descer (é um elevador). Pule na plataforma no lado esquerdo que está no rio. Cuidado para não cair no rio pois a água está envenenada. Pule pelas três plataformas e na terceira pule na passagem extensa no lado esquerdo. Siga em frente. Mais a frente você verá uma gôndola vermelha (l). Suba nela para começar o passeio. Enquanto estiver em cima da gôndola, tome cuidado com os inimigos que aparecem. Se você cair, não precisa falar que é morte certa, não é? Assim que você chegar em uma plataforma com uma placa e uma tocha, pule para ela, deixando a gôndola vermelha (l). Já na plataforma com a placa, você terá que esperar pela gôndola azul (ll). Enquanto você espera, detone os fantasmas que aparecerem. Ah, fique esperto para pular quando a gôndola amarela (lll) passar por essa plataforma. Não é para pular para cima dela, e sim pular por cima dela, senão você irá ser jogado nos espinhos se for acertado por ela. Quando a gôndola azul (ll) passar, suba nela. Ok, próxima parada, a saída! Mas fique esperto durante a viajem para não ser acertado pelos inimigos. Chegando na estação da gôndola azul, pule para a plataforma no lado direito. Você encontrará uma plataforma laranja. Suba nela para chegar ao próximo andar. Na próxima bifurcação siga pelo caminho da direita e prossiga em frente até encontrar uma porta com o símbolo do sol. Essa porta só abre durante o dia. Se já estiver de dia, basta entrar nela normalmente. Caso o contrário, use uma Sun Card para fazer clarear e em seguida entre na porta. Lá dentro você encontrará a vampira Rosa tentando se matar. Você automaticamente irá impedí-la e em seguida ela irá desaparecer. Siga pela passagem aberta para passar de fase.

Stage 5 - Castle Center

No corredor principal entre na porta. Detone os vampiros e siga em frente. Ao chegar em uma área com uma estátua, você terá duas portas por onde seguir: uma na direita e outra na esquerda da estátua. Siga pela porta da esquerda. Ao chegar na área com a parede rachada, siga pela porta. Na próxima sala se aproxime sem medo da criatura e fale com ela para ganhar a chave da Torture Chamber. Após isso, volte para o início da fase. Chegando lá entre na porta denominada Torture Chamber. Após detonar os inimigos, cheque a prateleira ao lado da prateleira com os instrumentos de tortura para encontrar a Mandragora, um item que junto com o Magical Nitro causa uma terrível explosão. Pegue uma Mandragora e volte até a sala com as estatuetas que soltam fogo (lembra da rachadura na parede?). Cheque a rachadura na parede. Você será perguntado se quer usar a Mandragora. Responda que sim (Yes). A Mandragora será posicionada. Agora passe pela porta até chegar na sala onde você ganhou a chave da Torture Chamber. Passe pela porta seguinte e pegue um Magical Nitro na prateleira. Você não pode carregar um Magical Nitro e um Mandragora ao mesmo tempo. Com o Magical Nitro na mão, não pule para não provocar uma explosão. Volte até a sala com a rachadura e cheque-a. Agora você será perguntado se quer usar o Magical Nitro. Responda que sim (Yes). Automaticamente você se afastará e ambos a Mandragora e o Magical Nitro causarão uma grande explosão, destruindo a parede. Após a explosão, entre na porta da direita. Lá dentro, já na biblioteca, suba pelas estantes para chegar no segundo andar. Agora suba no mecanismo e fique de pé, parado, até que o teto na parte de cima se abra. Quando isso acontecer, pule para alcançar o próximo andar. Repita a mesma operação nesse andar, para alcançar o planetário. Aproxime-se do tabuleiro com as peças e cheque o mecanismo ao seu lado. Responda sim (yes) a pergunta para começar a posicionar as peças no tabuleiro. Selecione, na sequência: 2, 4 e 8. Pronto, o selo será retirado da parede na sala com um monstro caído no chão (ainda não fomos nessa sala). Agora volte até a sala com uma estátua e duas portas e siga pela porta da direita. Siga em frente e no final pegue um Magical Nitro na estante. Agora você deve voltar até o início da fase carregando o Magical Nitro. Lembre-se de não pular e nem enfrentar inimigos. Na sala dos mecanismos, passe com cautela pelas plataformas estreitas. Ao passar pelos mecanismos tome cuidado para não ser pressionado por eles. Qualquer pressão será suficiente para detonar o Magical Nitro (e você junto). No corredor principal entre na porta dupla. Cuidado com a caveira de moto! Você verá um animal caído no chão. Passe por ele e cheque a rachadura na parede para colocar o Magical Nitro no lugar. Agora siga até a Torture Chamber, pegue uma Mandragora, volte até a salacom o animal caído no chão e cheque a rachadura na parede para colocar a Mandragora no lugar. Após a explosão cheque o cristal verde para ativar o elevador. Agora você terá que enfrentar um chefe.

CHEFE: Besta

Contra esse chefe você deve contorná-lo e procurar ficar sempre atrás dele. Acerte o seu rabo com várias chicotas. Para desviar da chifrada você deve se manter atrás dele. Os tiros dele podem ser desviados apenas com pulos simples. Se você tiver com as armas Knife ou Axe, você poderá acertá-lo de longe. No final ele cairá no chão. Aproxime-se e acerte-o sem piedade. Só cuidado com o líquido que sai dele. Saia dessa sala e entre novamente na porta simples do corredor principal. Você encontrará Rosa e a morte. Hora de enfrentá-la:

CHEFE: Rosa

Contra Rosa mantenha distância e pule quando ela disparar seus tiros. Quando ela se aproximar, desvie de seu ataque e acerte-a. Se você tiver uma arma que acerte à longa distância essa é uma boa hora para usá-la. No final da batalha a morte irá embora e levará Rosa junto. Agora siga até a área com o elevador e cheque o painel vermelho para abrí-lo. Entre nele. Agora é só atravessar a ponte e entrar na passagem. FIm de fase!

Stage 6 - Duel Tower

Nessa fase não existem cristais brancos, ou seja, você não poderá salvar o jogo. Se morrer, começará no último save. Portanto, seje muito cauteloso! Logo no início siga em frente. Você chegará na primeira arena. Ao se aproximar do buraco localizado no centro da arena ela irá se fechar (será cercada por grades). Hora de enfrentar o primeiro duelo:

Duelo 1: Ninja das trevas

Contra esse inimigo basta acertá-lo com o chicote, se afastar e esperar o seu ataque. Desvie do seu ataque (pulando para trás, por exemplo) e acerte-o novamente. Apesar da sua velocidade, seus ataques são pouco variados. Mantenha distância para não ser acertado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduiche. Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e você verá algumas plataformas flutuantes aparecerem. Suba por essas plataformas tomando cuidado para não cair. Siga por elas até chegar na arena do próximo duelo.

Duelo 2: Lobisomen

Esse inimigo é bem ágil! Apesar da grande agilidade e velocidade, seus ataques são repetitivos. Ele sempre corre em sua direção para disferir uma rasteira ou então um golpe com suas garras. Basta desviar de suas investidas e atacar em seguida. Mantenha distância. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduiche. Desça pelas plataformas ao lado da plataforma com ponteiros. Lá embaixo pule de plataforma em plataforma até chegar do outro lado. Já no outro lado suba as plataformas e siga até a próxima area.

Duelo 3: Homem Tigre

Inimigo muito mais lento que o minotauro, e muito mais forte também. Ele virá em sua direção andando. Corra pela arena e golpeo-o com o chicote. Não deixe que ele se aproxime senão você será agarrado e arremessado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduiche. Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e vire a esquerda. Suba pelas plataformas flutuantes que irão aparecer. Ao chegar lá em cima pule para o teto da quarta arena. Siga em frente e entre na passagem para passar de fase. Não se desespere pois o cristal branco (para salvar o jogo) está logo no início da próxima fase.

Stage 7 - Tower of Execution

Logo no início você verá um cristal branco no lado direito. Salve o jogo se quiser (e quem não vai querer?). Nessa fase você terá muitos pulos perigosos pela frente. Siga pulando de plataforma em plataforma sempre detonando os inimigos e tomando cuidado para não cair, pois é morte na certa. Já no segundo andar, olhando para cima e para frente você verá uma solitária plataforma com uma estátua. Corra até ela sem medo, pela parede da direita, pois existe uma escadaria invisível. Não se preocupe, você não cairá! Chegando na plataforma dê um golpe na estátua para encontrar o cristal roxo Special 2. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará as roupas secretas dos personagens. Volte pela mesma escadaria invisível até o corredor e siga em frente. Mais a frente você encontrará uma caveira imortal. Dê algumas chicotadas para derrubá-la... assim você poderá passar sem problemas por ela. No último andar detone a estátua para pegar a Execution Key. Essa chave é dispensável... mas se você quiser usá-la basta descer um andar e usá-la no portão trancado. Assim você encontrará alguns itens. Mas o importante mesmo é seguir pela escadaria para poder passar de fase.

O resto é com você !

Detonado - Conker's Bad Fur Day N64

Detonado retirado do site: Emulabr
Endereço: http://www.emulabr.com.br/Detonado_Conker039s-Bad-Fur-Day_56.html

Início
Assista a cena de abertura até que você comece a controlar Conker. Contorne a cerca e siga em direção ao espantalho. Uma cena acontecerá. Depois dela, suba em cima do Pad e aperte o botão B. Aperte novamente para acontecer outra cena. Saia pelo portão que se abriu e use o outro Pad, que está em frente a cerca. Conker voltará ao normal, pois tomará uma aspirina para curar sua ressaca.
Siga em direção a água e suba na plataforma do outro lado do Rio. Aprenda os movimentos e depois pule na outra plataforma a esquerda. Continue pulando de plataforma em plataforma (você passará por uma porta e uma alavanca, guarde esses locais), até chegar em um monstro que está interrompendo a passagem.
Fale com ele e depois volte até a alavanca. Pule nela para poder abrir a porta que estava fechada quando você passou, então siga até ela e entre. Você aprenderá a usar sua frigideira agora. Dê uma porrada na chave, pegue-a e abra a porta novamente. Siga até o monstro e dê uma panelada nele. O idiota cairá da ponte de tanto rir. Uma pedra gigante cairá na frente da passagem, então suba em cima dela e depois pule na plataforma a direita. Use o Pad para explodir a pedra e o caminho ficar liberado. Entre por ele.
Área 1
Você estará na primeira área do jogo. Pegue os chocolates (que são sua energia) e depois dessa a rampinha onde você está, seguindo para a direita do local em seguida para falar com a abelha. Volte até a entrada do local e siga para a esquerda, subindo a montanha, até achar a colméia dela. Pegue-a e umas abelhas começarão a te perseguir. Leve até onde a abelha que você falou está, pelo caminho sem grama para poder ir mais rápido, e sem parar de correr um segundo. Quando chegar lá, assista a cena em que a abelha metralha as outras. Você ganhará sua primeira bolada em dinheiro.
Siga pela ponte de cimento ao lado e siga em frente até acontecer uma cena com uns besouros gigantes. Suba em cima do Pad com o B e aperte o respectivo botão. Atire facas, com o botão Z, em todos os besouros, até o caminho ficar totalmente livre. Suba por onde os besouros estavam e, quando Conker olhar entre dois caminhos, siga pela direita.
Área 2
Assim que começar a controlar Conker, siga em frente e fale com os dois blocos de metal, um em cima do outro. Saia e siga pelo caminho a esquerda do local, passando pelos dois blocos saltitantes, até chegar a um outro bloco menor. Fale com ele para que ele abra o portão dos queijos. Dê uma panelada em um dos queijos e leve até a área onde os blocos estão. Coker jogará o queijo para o rato do local. Repita isso mais duas vezes e o rato explodirá por não conseguir peidar.
Os blocos estarão um do lado do outro no momento. Suba neles e logo em seguida nos tubos, pulando em seguida no telhado. Pise no switch do local e ainda pegue os $100 dando sopa. Entre pela porta que se abriu para ver vários bolos de palhas. Depois da cena você deve falar com o forcado a direita do local (que estava conversando com a tinta e o pincel).
Agora ele te seguirá para tentar te matar. Faça com que ele destrua todos os bolos de palhas (fique na as frente na hora que ele for atacar e desvie, para que ele acerte o bolo de palha). Depois que acabar com todos, assista a cena e puxe a alavanca que está no canto esquerdo da casa (pule nela e deixe que ela caia com seu peso). Agora é só sair.
Fale com a abelha que estará logo ao seu lado e depois com a flor que ele mostrar. Volte na direção da abelha rei e uma cena com abelhas menores acontecerá. Você deve levá-las até a flor para que o rei possa polonizá-la. No total são 5 grupos de abelhas que você deve levar até ela, e se encontram em: na área dos queijos, na parte mais de cima; no telhado onde você subiu depois de matar o rato; na entrada desta área; do telhado, pule na parte mais de cima e suba pela escada até a caixa d'água para poder achar mais um grupo; além do primeiro já citado.
Quando juntar todos os grupos de abelhas na flor uma cena acontecerá. Depois dela você deve pular nos peitões da flor e apertar o botão A na exata hora em que ela lhe joga para cima, para poder ir mais alto ainda. Aí flutue até o buraco na parede e pegue mais dinheiro para sua coleção.
Depois volte para o local onde encontrou o rei das abelhas pela primeira vez. Ao lado dali há um caixote que fica pulando em círculos. Espere que ele pare em frente a casa e suba nele, pulando logo depois no buraco na parede do local. Uma cena acontecerá, e depois dela é só pular pelas plataformas até chegar em um Pad do botão B. Atire uma faca na corda que segura o forcado para que ele caia. Depois disso desça (pulando mesmo) para que mais uma cena aconteça.
Depois da cena suba no forcado, pois é a hora de enfrentar o primeiro chefe. Vá pulando por trás dele e aperte B para atacá-lo. Cuidado somente para que ele não te acerte, e se ficar com pouca energia, pegue os chocolates espalhados pelo canto do local. Repita o processo para que vocês caiam no buraco que o chefe abrir (ainda não acabou).
Suba no forcado (você está com a perna machucada agora), e então fique atrás de um dos pilares do local (são 3). Atraia o monstro para que ele atire um míssil em você, então se esconda novamente atrás do pilar, para que acerte-o. Atraia o monstro para que ele pise na água que sair do cano e entre em curto, então corra até ele, pule e aperte o botão vermelho que está em suas costas, com o botão B, e quando estiver de frente. Depois que um dos pilares for usado, não poderá mais, então faça exatamente a mesma cosa, porém em outro pilar. Repita 3 vezes isso e vença o safado.
Agora você deve ser rápido e muito mirolho! Assim que o local começar a encher de água, suba pela escada e use o Pad do botão B para equipar as facas. Corte os 3 fios de alta tensão, atirando em suas bases, rapidamente, e depois pule na água novamente. Siga até a próxima escada e, consequentemente, até o próximo Pad. Faça a mesma coisa até conseguir alcançar o buraco de saída do local.
Suba em cima da pedra que o monge segura e espere que ele o jogue lá em cima. Pegue o dinheiro e saia. Suba as escadas, desviando das abelhas (esperem que elas passem para a direita e prossiga), até chegar ao topo do local. Corra até a extremidade da madeira e pule no vazio mesmo. Uma lâmpada aparecerá sobre a cabeça de Conker, então aperte o botão B e ele virará uma bigorna, caindo e acionando um switch. Vá até o local que se abriu e pegue mais $100 para sua felicidade. Saia da área 1 e volte a área anterior.
Área 1
Lembra que Conker ficou indeciso entre dois caminhos? Então, siga pelo da esquerda agora e entre na casa. Fale com a Joaninha gigante e estoure a porta do alçapão ao lado. Siga em frente e siga pelas cordas até chegar lá no topo, entrando por um lugar onde sai merda.
Você estará em uma área com um touro mal encarado. Siga para a plataforma de madeira no chão a sua esquerda e vire para a parede. Perceba que tem uma escada natural formada pelo chão que vai da esquerda para a direita. Suba por ela e continue subindo, desviando das bolas de merda. Quando chegar lá em cima, corra na direção da seta, em cima da válvula para abrir a torneira. Agora desça e vá provocar o touro. Faça com que ele dê uma chifrada em um dos alvos para que uma vaca apareça.

Agora siga até a parede de madeira e espere que o touro dê uma chifrada nela e fique preso, então aproveite para subir em cima dele. Dê uma chifrada (com o botão B) na vaca para que ela vá se alimentar. Depois disso espere ela ter caganeira e ir até o centro do local soltar o barroso. Aproveite o momento para dar outra chifrada nela, até que exploda. Repita todo o procedimento até que o touro caia no local onde as vacas estavam cagando. Pule pelo buraco também para, literalmente, cair na merda.
Nade pela merda até encontrar o Pad do botão B. Aperte o respectivo botão para aprender a nadar e aposentar as bóias de braço. Procure pelo dinheiro que está pelo local e depois volte para a área onde o touro está morto. Nade até o fundo do local e entre pelo buraco negro, para voltar a casa do besouro gigante (enquanto está debaixo da água preste atenção na fisionomia de Conker para saber se ele precisa de ar ou não).
Empurre a bola que está a esquerda pela ladeira a direita da bola. Ela ficará "agarrada" ao Conker, então não se preocupe em ela escapar de você. Siga, com a bola, pela ladeira, desviando dos besouros gigantes, até Conker jogar a bola de merda dentro da boca do besouro que estava no caminho. Outra bola aparecerá na mesma casa da anterior. Vá até ela e, guiando do mesmo jeito, leve-a pela outra rampa de merda do local, até o topo da montanha(a base da rampa é maior).

Quando chegar lá em cima, jogue a bola pelo buraco para liberar o acesso a quarta área. Pegue o dinheiro no topo da montanha, usando o pulo mais alto. Outra bola aparecerá, então empurre-a pelo chão no lago para que outra cena aconteça. Pise no switch que o guarda tomava conta e a terceira área seja liberada, então siga até ela e entre.
Área 3
Fale com os peixes-gatos e depois pule na água. Nade em frente até ver o cachorro-peixe. Perto a ele há uma passagem, lá no fundo da água; entre por ela. Continue nadando até chegar a uma sala com engrenagens na parede, e 3 espaços vazios para outras.
Suba a escadinha e converse com a engrenagem menor. Depois suba na plataforma móvel de madeira e siga pelo caminho, subindo as cordas e atravessando os pedaços de madeira, e sempre apertando o botão B quando a lâmpada aparecer sobre a cabeça de Conker, para ele tirar o lança-chamas e usar contra os morcegos.
Quando chegar no topo, suba até o máximo da corda e pule no muro. Siga para a direita, pulando os guardas, até chegar aos $100. Depois volte até a última corda e siga em direção da alavanca na parede. Pule até ela e Conker se pendurará, para acioná-la.

Você abrirá uma passagem na água e cairá em uma teia, então desça até onde as engrenagens estão e volte para o local com água de onde veio. Entre pela passagem que se abriu.
Siga pela tubulação até sair da água novamente. Nesse local estão as 3 engrenagens que você deve levar a outra sala.

Corra na direção contrária a elas e use a frigideira para poder derrubá-las, então leve-as para a sala das engrenagens, uma por uma, até levar as 3. Depois que levar a terceira, uma cena acontecerá. A engrenagem machona/ gay ficará na frente de uma outra macho, então o machão vai reclamar e o Gay vai agradecer ao Conker, hehe.
Agora que o cão está preso, volte até o local onde ele está e siga para o começo da fase, onde estão os peixes gatos. Leve-os para onde o cachorro está e uma cena acontecerá (a senha do cofre é simplesmente ridícula!). Você deve prestar atenção em uma coisa: se você chegar com os peixes-gatos na área do cachorro e a cena não acontecer, é porque um dos gatos ficou pelo caminho, então volte e pegue-o, seguindo novamente para a área do cachorro em seguida, para que a tal cena aconteça.
Entre no cofre, quando ele se abrir, e você estará em uma sala fechada. Caminhe em frente e suba no Pad com o botão B. Você deve acertar as letras O - P - E - N com o estilingue para que o caminho seja liberado. Se você errar muito, inimigos aparecerão, então acerte-os com os tiros para que eles parem de encher o saco.
Depois que o caminho se abrir, pule no buraco e use o Pad para acender o capacete. Mergulhe até o fundo (use os buracos com ar na parede para aguentar chegar), desviando da bola de metal que estiver no caminho. Quando chegar lá embaixo, entre pela tubulação com luzes verdes em volta e siga até chegar a um outro Pad. Use-o para recarregar a bateria da lanterna no chapéu.
Agora entre pela tubulação com luzes azuis (preste atenção porque são duas, uma em cima e outra em baixo, siga sempre pelas tubulações de baixo, sempre!) e siga até chegar a outro local. Puxe a alavanca e depois siga pela tubulação com luzes verdes, e quando chegar a um novo local, pela tubulação com luzes amarelas. Nade até a superfície e depois caia no buraco.
Agora você enfrentará o sub-chefe da fase: você deve usar o Pad para poder ficar bêbado, então se aproxime dos bichos pegando fogo e aperte B para mijar em cima deles. Você deve mijar até que eles apaguem suas chamas. Chegará uma hora que Conker não agüentará mais de tanto mijar e ficará sem urina no seu instrumento, então siga até a esquerda da área, onde tem o Kit médico, use-o para voltar ao normal, e logo em seguida se embebede de novo, repitindo o mesmo processo até que o sub chefe seja vencido e chegue a hora do chefe para valer. Se você segurar o Z enquanto mija, seu xixi irá muito mais longe.
O chefe é um forno gigante com o saco para fora. Existem grades e alavancas nos cantos do loca. Você deve atrair o chefe para uma dessas grades e então puxar a alavanca correspondente do cano que está em cima da grade (é só puxar a alavanca que estiver em frente a grade), para que o chefe tome um banho de lama. Com isso ele ficará paralisado, então siga até ele e dê tijoladas no seu saco, usando o botão B. Depois de uma alavanca ser puxada ela não poderá ser mais usada, então use todos os cantos do local até matar o chefe (são 3).
Agora as duas bolas do saco do chefe estarão disponíveis no meio da sala. Empurre uma delas até o Switch ao lado da passagem e ela se abrirá, e depois empurre a outra bola por essa mesma passagem para que os inimigos que estiverem no caminho sejam derrotados. Siga pelo caminho agora até encontrar 10 dólares dando sopa, e depois saia do cofre.
Conker ficará puto porque os 10 dólares eram a fortuna, então irá sacanear os peixes-gatos. O cachorro irá se soltar, então você deve ir seguindo para o início da fase, pela água, usando os peixes-gatos para atrasar o cachorro (faça com que o cachorro coma os peixes ao invés de você). No final, uma sátira a Sonic Adventure, na parte da baleia, acontecerá, e no final dela, o cachorro dará com os cornos na parede. Suba nele para poder alcançar os $300 que estão ali.
Saia da fase e entre pela outra passagem que abriu com a bola de merda, lembra? Na montanha de cocô? Então, entre por aquela passagem para chegar na área 5.

Área 4
Pegue os caroços amarelos do local e atire-os na merda. Faça do mesmo jeito que fez com os queijos e com as engrenagens, dê uma panelada primeiro e depois atire-os pelo canto de terra que tem em frente a merda.
Depois de jogar todos os caroços necessários, um bicho de merda (que canta ópera!) aparecerá. Você deve ficar desviando das bolas de merda que ele atira contra você até que ele pare para mandar um gritão em vários locais diferentes. É nesse momento que você deve subir no pad e acertar o papel higiênico gigante dentro da boca dele. Você deve usar os Pads somente uma vez, e depois que acertar sua boca, partir para outro que há no local.
Depois de acertá-lo algumas vezes, siga pela parede que seu gritinho quebrou e pegue o dinheiro, puxando a alavanca logo depois, para dar a descarga no local. Você deve seguir pelas plataformas do buraco que se abriu, porém não pode cair lá no fundo. Vá descendo de plataforma em plataforma até que chegue a uma passagem na parede, então entre por ela.
Depois da cena, pule na água e atravesse os 3 ventiladores (se eles te acertarem já era, passe de lado, no mesmo sentido que as hélices giram) e depois suba pela corda, do outro lado dos ventiladores, do lado de fora da água. Não pule na plataforma que tem lâminas girando, e sim direto na escada, e suba até o topo. Siga pela plataforma em direção aos dois guardas (um está atrás da pedra cagando) e assista a cena para conseguir passar por eles.
Siga até o templo e vá entrando pelas suas portas, desviando dos dinossauros, até chegar no topo. Pegue os $100 e suba em cima da estátua. Aperte o botão B quando aparecer a lâmpada para que uma cena aconteça e você chegue a uma outra área do jogo.
Área 5
Assim que entrar na área, pule novamente em cima da cabeça da estátua para que uma passagem se abra. Siga agora para a área meio azulada com vários monstros de pedra e vá empurrando a criatura adormecida pela passagem que se abriu e logo depois pelo túnel do outro lado da passagem.
Depois que a pedra fazer a limpa nos carinhas que estavam no caminho, siga pela passagem para chegar em uma área grande com uma cabeça de dragão no centro. Siga pelo caminho a direita da cabeça e entre pela porta que ali se encontra.
Siga até o ovo, suba na lápide do carinha para ser jogado para cima e, em cima do ovo, aperte o botão B para chocá-lo (um esquilo minúsculo chocando um ovo de dinossauro...). O filhote achará que você é sua mãe, e irá te seguir. Siga pelo caminho de onde você não veio e use o dinossauro para comer os inimigos do caminho. Guie o filhote até a saída do local.
Você estará do lado esquerdo da cabeça agora. Siga até a área que fica em frente a ela (a cabeça) e use o pad para controlar o estilingue. Vire bem para a esquerda e atire no Switch que está na parede, lá no alto. Uma pedra enorme será erguida. Agora siga até onde o filhote está e o atraia para o local que fica abaixo da pedra enorme suspensa.

Quando o filhote estiver em cima desse altar, atire no Switch novamente, só que o da parede da direita agora, para que a pedra caia em cima do filhote o esmague.
Suba na cabeça de dragão, subindo em cima da lápide do carinha, e pegue os $100. Depois coloque sal nas duas narinas do dragão para que ele espirre e o catarro que está na língua saia e você consiga subir, então faça-o.
Atravesse toda a cabeça do dragão, por dentro, até chegar do outro lado do local, onde há um cara morto. Pegue o chapéu dele e volte até a área que fica a frente do dragão. Volte para o exterior do local e os Uga Bugas acharão que você é o Deus deles e o seguirão. Leve os 4 idiotas (preste atenção se todos estão vindo atrás de você) até a área onde aqueles bichos de pedra estão, na entrada da fase, para que eles fiquem caindo na porrada. Os 4 idiotas não morrem nunca, então apenas cuide de si mesmo (não tomando dano) e deixe que eles batam nas pedras até derrotá-las.
Fale com a única pedra que sobrou, que é o segurança de uma boate, e entre. Pegue o monstro que está dormindo atrás do balcão e o empurre até o Switch da entrada da discoteca. Agora você deve ficar bêbado e mijar no monstro de pedra até que ele entre na passagem central. Se o seu xixi acabar, siga até o centro do local e use o Kit médico (há uma rampinha ao lado do kit, e só dá para subir por ela).
Depois de empurrar o cara pela passagem, volte ao normal (usando o kit médico descrito no parágrafo anterior) e entre pela mesma passagem que ele. Empurre-o até o switch, passando pelas duas gordas, e coloque o monstro em cima dele para que as duas passagens laterais se abram.
Fique bêbado novamente e empurre os outros dois monstros de pedra pela buraco com seu xixi para que a cela se quebre. Assista a cena e, antes de sair, pegue os $100 dentro da cela. Volte para a entrada do local e o segurança irá te levar para falar com o chefe da máfia.
Você estará com uma bomba na mão! Leve-a até o penhasco onde pegou o chapéu (dentro da cabeça do dragão, pelo caminho da esquerda) e não pare por nada desse mundo. Quando Conker deixar a bomba no local apropriado, saia correndo da caverna pelas plataformas a direita de onde você está.
Assista a cena e você terá o seu dinheiro roubado. Suba na prancha que está livre e uma das partes mais legais do jogo acontecerá. Você deve correr atrás dos bandidos e dar uma panelada neles quando estiver bem próximo, até recuperar todo o seu dinheiro. Preste atenção porque depois de acertar o segundo bandido o percurso será mudado, e cuidado com o maldito dinossauro que fica atravessando a parte verde da pista. Depois de acertar os três bandidos a pista voltará ao trajeto original, e você deve saltar em direção ao dinheiro, que antes estava protegido por uma grade, então aproveite-se da rampa de madeira que está na frente do local onde o dinheiro está e salte.
É a hora de enfrentar um dinossauro agora, porém ao invés de lutar contra ele, você deve fazer com que ele lhe ajude. Para isso, assim que ele invadir a arena, corra até o Pad no centro do local e, VIRADO PARA O DINOSSAURO, aperte o botão B quando ele se aproximar. Você o hipinotizará, então suba em cima dele. Se cair, faça a mesma coisa para subir de novo.
Em cima do dinossauro, corra atrás dos gladiadores e coma-os com o botão B, ou então dê cabeçadas até jogá-los na lava, utilizando do mesmo botão (se você apertar o botão parado irá comer os dinossauros, se apertar andando dará cabeçadas). Depois de acabar com a primeira remessa de gladiadores, virão mais duas. Acabe com todos eles e o gigantão virá para te bater, e ele é o chefe do local.
Para derrotá-lo, espere com que ele pule no chão. Pule a onda de terremoto que vem em sua direção e, depois disso, siga de frente com o troglodita e, quando ele levantar o braço para te bater, morda o saco dele (com o dinossauro hein!), aí suas calças cairão, então siga para atrás do monstrão e morda sua bunda (irá arrancar um pedaço). Repita a operação 3 vezes para derrotar o chefe. Depois da luta, siga para a passagem na parede da arena e depois pelo caminho para poder pegar $100 e voltar ao início do jogo, na área 1, e onde você deve fazer mais umas coisinhas agora.

Área 1
Volte até a abelha que você ajudou e fale com ela novamente (sim, ela é uma lerda e deixou que a roubassem novamente). Siga para o mesmo local onde pegou o mel da outra vez, porém ele não estará lá. Entre pelo buraco superior esquerdo e siga para a próxima tela. Sem cair, pule para o buraco mais acima e pegue o dinheiro. Volte até onde você pegou o mel para a abelha pela primeira vez, só que agora entre pelo caminho do chão mesmo.
Caminhe até o mel e pule dentro dele. Você deve matar muitas abelhas até que a dona do mel apareça. Se guie pelo radar acima da tela, onde o cone mais claro indica para onde você está olhando. Acabe com todas as abelhas que se meterem no caminho, e quando a dona aparecer, pule fora do mel (com o botão de pulo mesmo) e pegue o mel igual fez da primeira vez.
As abelhas virão atrás de você novamente, então já sabe o que fazer né? É só levar o mel de volta para seu devido lugar, da mesma maneira. A única diferença é que agora você tem um caminho um pouco maior para percorrer. Quando chegar no local, veja a cena e ganhe $400.
Atravesse a ponte de cimento ao seu lado e suba pela montanha em espiral, pulando as minhocas, quando elas aparecem, até chegar no topo. Lá chegando, você é obrigado a ter $2.110 para que possa ser ajudado pelo barril. Suba em cima dele e siga matando as minhocas. No final da montanha, é só seguir em frente, para o lado do rio, que acontecerá uma cena.
Você acordará e estará de noite. Caia no rio e siga seu sentido e outra cena acontecerá. Siga reto, ignorando a passagem a direita, até chegar no lago. Ignore momentaneamente a morte e siga para o outro lado do lago, e pelo rio logo em seguida, entrando pela porta aberta ao final.
Pule na alavanca para que o portão do cemitério se abra. Você estará na passagem a direita que falei para ignorar, então é só seguir novamente para o lago, porém fale com a morte dessa vez (de cima da plataforma de madeira, e não da água). Você ganhará a Shotgun!
Agora siga até o portão aberto e entre. Você deve detonar 12 zumbis, com tiros na cabeça, até que a morte apareça para abrir o novo caminho. Para acertar os zumbis de uma maneira mais fácil e sem ser acertado, suba em uma das covas e atire lá de cima neles. As vezes os zumbis somem todos, então desça da tumba e siga em frente para que apareçam mais. É só fazer isso até a morte aparecer. Ah! Vale lembrar que só acerte os zumbis com tiros na cabeça.
Quando a morte abrir o portão, siga em frente, e logo depois pelo único caminho, desviando dos bichos que aparecem do chão, como as minhocas, só que desvie pelos lados. Quando chegar na mansão, entre.
Área 6
Assista as cenas até que Conker vire um morcego. Você deve cagar em cima dos caçadores para que eles desmaiem, então desça até o chão e passe por cima deles, andando mesmo, que Conker os pegará automaticamente. Leve-os então até a sala do morcegão principal e jogue os caçadores no triturador que está no chão. Repita isso até que o morcegão chefe fique gordo para caramba e a corda que o segure parta. Você voltará a ser o Conker normal. Ah! Os caçadores estão espalhados pela mansão, é só dar uma procuradinha.
Agora zumbis estarão espalhados pela mansão. Do local de onde você voltou a Conker normal, siga para a entrada na parede mais próxima, que leva a parte superior da sala de jantar. Caminhe pelo pedaço de madeira até o Pad e atire nos morcegos para acabar com eles. Depois disso volte a tela anterior e entre pelo outro buraco na parede, para estar na parte superior da biblioteca. Use o Pad novamente para acabar com os morcegos e depois volte para a parte superior da sala de jantar (observação: dê tiros nas cabeças dos zumbis que aparecerem em seu caminho).
Quando voltar a tela da parte superior da sala de jantar, siga pela mesma madeira que leva ao pad, porém não pare nele, continue pelas outras madeiras até chegar na chave. Pegue-a e leve-a nos braços até a parte superior da biblioteca. Aqui há uma rampa que leva ao primeiro andar sem que seja necessário uma queda. Siga por essa rampa e depois vá até a porta da sala principal, desviando dos zumbis, para colocar a chave na fechadura.
Uma rampa irá se revelar na sala de jantar. Siga até ela e atravesse-a, para chegar ao jardim da mansão. Caminhe por ele, matando os zumbis, até achar a segunda chave, então volte, com ela nos braços, até a sala principal, e coloque-a na porta também.
Siga para a sala onde tem o triturador de caçadores de vampiros e suba pela escada que surgiu quando você colocou a segunda chave na porta. Siga pulando pelas plataformas a direita da escada até chegar a alavanca, então pule nela para que ela seja puxada. Duas portas se abrirão, então pule contornando o cano encostado na parede para pegar a chave, então pegue-a e siga até a porta que se abriu (é só seguir a plataforma de madeira).
Coloque a chave na porta e o caminho estará aberto agora. Antes de sair da mansão, suba em cima do barril que Conker olhou na cena e saia, andando em cima dele. Escorregue pela rampa até chegar lá embaixo, passando por cima de tudo quanto é cobrinha que entrar na frente. Passe pelo cemitério, ainda em cima do barril, e volte até a parte com água. Onde tiver a correnteza, use o barril (passando por cima ainda) para atravessar o rio e chegar até os $100 do começo da fase.

Área 1
Volte para a área 1 e siga em direção a parte das abelhas, porém quando chegar no arame farpado, pule por cima dele e entre pela porta que estará aberta. É hora de enfrentar uma guerrinha...
Área 7
Assim que entrar assista a cena. Voc6e deve reativar a energia do local, então mergulhe na água e localize a enguia. Faça com que ela passe por dentro dos 3 anéis submersos (passe você também, para que ela o siga) e a luz do local será reativada. Um Pad aparecerá no centro do local.
Volte para a entrada da área e localize um bloco de metal bem perto de uma ladeira. Empurre esse bloco para a frente da ladeira e depois suba por ela para chegar em um banheiro. Bata na porta e um cara sairá com TNT nas costas. Empurre-o ladeira abaixo e ele baterá na caiax que você colocou, porém não explodirá. Caso ele caia na água, mexa na caixa para que ela fique exatamente na frente da ladeira. Depois do cara bater na caixa, empurre-o em direção ao caminho ao lado, para a direita da tela, e desvie das caixas saltitantes (se elas encostarem em você bau bau carinha com TNT). Desvie do guincho que cai do céu e depois dos mesmos obstáculos novamente para poder acontecer uma cena.
Vá até o Pad e atire no carinha para explodir uma parte do avião. Volte até o banheiro e pegue outro carinha. Leve-o pelo caminho da esquerda da tela, desviando das minas, até chegar ao avião. Mais uma vez use o Pad para explodi-lo. Agora vá até o barco que está logo a frente da ladeira, porém um pouco mais abaixo. Uma cena acontecerá e é a hora da paródia ao filme "O Resgate do Soldado Ryan", então prepare-se para rir um bocado com uma das melhores cenas do jogo.
Na praia, siga para o interior da ilha, utilizando os pedaços de metal fincados no chão para não ser acertado. Prossiga do mesmo jeito até chegar em uma área com uma porta e vários chocolates. Fale com o outro soldado sobrevivente, até que ele morra. Quando ele morrer você pegará as duas sub-metralhadoras.
Siga até a porta ao lado e atire no cadeado para entrar. Uma cena acontecerá, e 4 inimigos aparecerão. Atire em suas cabeças e use as caixas para se defender. Segure o botão R para que a mira fique em primeira pessoa, então segure o botão Z para mirar na cabeça dos inimigos e solte para atirar. Enquanto estiver com o R pressionado, ande com os botões C.
Siga pela porta que se abriu, e desvie dos lasers dos corredores. Cuidado pois inimigos aparecem do nada, e se você morrer terá que passar por tudo de novo! Passe dos lasers sempre da melhor maneira possível, seja ela pulando entre eles, se esgueirando pelo chão ou então andando pelos lados.
Quando chegar ao elevador, siga por ele e você chegará na próxima parte da fase. Na nova parte, continue seguindo desviando dos lasers e matando os inimigos, porém preste atenção nos caras que soltam fogo da parede. Eles não podem ser derrotados, então esperem que eles parem de lançar o fogo e então passem correndo.
No final passe pelos lasers e entre pela porta para chegar ao laboratório. Atire em todos os médicos até que a luz da porta lá do outro lado fique verde. Depois da cena, puxe as duas alavancas (foda-se que o esquilo vai morrer...) e libere a passagem para você. Entre e se esconda atrás das caixas, quando o cara parar de atirar. Quando estiver perto dele, se esconda atrás do cano a direita. Quando ele parar de atirar, suba pela corda e vá se escondendo até chegar ao Pad, então mire no cara e atire sem dó.
Entre na super-metralhadora e mate os inimigos até a porta abrir (os inimigos vem de lados diferentes, então fique atento, e se precisar saia da metralhadora pulando e pegue alguns chocolates). Siga pela porta que se abriu e logo depois pela que está do lado do projeto.
Assista a cena e atire rápido na cabeça dos inimigos antes que eles executem o soldado com proteção. Depois de acabar com eles, fale com o soldado que salvou. Siga pelo caminho que não veio e assista a cena avisando que há aviões bombardeiros no céu. Siga caminhando e, quando uma sombra aparecer no chão, se afaste, pois é uma bomba caindo. Quando uma mina vier correndo em sua direção, esconda-se atrás do soldado que salvou pois ele o protegerá. Faça isso até chegar no lago.
Siga pela água e entre no bote. Ignore os soldados que caem e para-quedas, mas para isso seja bem rápido: use o pad e atire nos 4 botões que estão na porta para que ela se abra, então saia do barco e entre por ela. Entre no tanque e atire na porta com o símbolo radioativo. Entre e siga pelo corredor, pulando os elementos químicos do chão. No final do corredor, puxe a alavanca e volte correndo até onde o tanque está.
Entre no tanque novamente e siga para o portão que se abriu. Você deve atirar nos 4 pés que sustentam a torre de luz, mas para isso é necessário dar a volta, baixando as pontes. Atire no primeiro logo de uma vez (tem que ser na parte amarela), então saia do tanque quando a luz não estiver virada para você. Pule na ponte e use o Pad para que ela se abaixe. Siga até a outra ponte, atropelando os inimigos no caminho, atire no pedestal novamente e repita o processo para baixar a ponte. Repita isso até que a torre caia.
Entre pelo buraco que a torre fez e você chegará a uma enorme área com uma menininha no centro. Fale com ela e você deve destruir uns submarinos agora. Use os Pads para atirar neles quando a onda não estiver os cobrindo, e atire nos mísseis também para que eles não o acertem. Depois de utilizar os 3 Pads e acabar com os submarinos, fale com a menina novamente.
É a hora de enfrentar mais um chefe, porém esse não será problema: fique embaixo de uma das pilastras (entre no tanque antes!!!!), e quando o chefe parar de atirar, apareça e destrua suas armas. Atire logo em seguida na boneca para que o chefe vire de costas, então atire mais uma vez nele, porém no botão vermelho. Repita isso até acabar com ele.
Agora você tem um tempo para deixar a ilha, antes que tudo exploda. Entre no buraco e siga voltando pelos corredores. Desvie dos lasers e mate os inimigos que se intrometerem no caminho. Quando voltar a primeira sala do local, lasers azuis aparecerão na porta, e só serã desativados quando se matar todos os inimigos da sala, então faça-o e saia do local.
Do lado de fora a coisa ainda não acabou. Você terá que matar inimigos com bazucas! Um tiro deles em você e já era! Então faça o seguinte: corra até os pedaços de metais fincados no chão e use-os como escudo. Quando eles pararem de atirar (é questão de uns 2 ou 3 segundos somente), apareça e atire com a sua bazuca neles. Faça isso em todos os canos, até voltar ao barco (ob - preste atenção no tempo!). Quando voltar para o barco, a área estará concluída, então volte para a área 1 do jogo novamente.
Área 1
Siga para a montanha em espiral (que haviam cobras) e suba por ela. No topo, entre pelo buraco. Do outro lado da ponte, fale com o chefe da máfia e entre na mansão para chegar a última área do jogo, e a melhor parte: a sátira a Matrix!!!! Área 8
Assim que entrar, assista a cena. Depois dela corra para atrás de uma das pilastras que estão a frente dos lasers azuis. Use o Pad que ali se encontra e uma cena acontecerá, com você pulando em câmera lenta de um lado para o outro, então aproveite esse momento e mate os inimigos na moleza! Use o Pad até que uma cena aconteça, e os lasers azuis sumam. Repita isso para eliminar os outros lasers azuis e até chegar na porta.
Entre por ela e siga em frente, até chegar no cofre. Acerte 3 dinheiros e pegue-os que Conker pegará automaticamente os outros (e ficará se gabando por ter um milhão de dólares). Depois disso assista a todas as cenas até chegar a hora de enfrentar o último chefe: a sátira ao filme Alien.
Puxe a alavanca no pé do trono e uma roupa amarela ficará disponível. Use-a e agora você está seguro do espaço, porém ainda poderá cair pelo buraco na parede. Contra o Alien, espere para ver como ele o atacará: se for com uma rabada, pule, se for com uma mordida, defenda. Quando ele der uma trégua nos ataques, ataque-o com 4 golpes para derrubá-lo. Chegue no rabo dele para que Conker o agarre. Gire o controle (não precisa ser igual a um desesperado) até que o Alien solte suas garras do chão.

Quando isso acontecer, aperte o botão B quando estiver alinhado com o buraco na parede, para que Conker o jogue por ali. Ele só irá de vez na terceira tentativa, então não desista.
 
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